
Tiny Kingdom
Construis un village, élève un château

Commence avec un sloop et quelques pièces. Achète des épices là où elles poussent, transporte-les à travers la météo et les pirates, et vends-les là où elles manquent. Chaque caisse déplacée fait bouger le prix, donc la route juteuse trouvée ce matin est maigre à midi.
Trade Winds est un jeu de commerce sur carte marine. Le monde entier est une seule carte peinte : huit îles avec des villes portuaires, des phares et des moulins, des routes de navigation en pointillés entre elles, une rose des vents dans un coin et des sondages à l'encre sur l'eau libre. Tu glisses la carte du doigt, tu pinces pour zoomer, et tu touches une île pour tracer un cap. Ton navire avance lentement le long de la route en secondes réelles, laissant un sillage blanc, pendant que les mouettes tournent au-dessus des caps et qu'une baleine passe de temps en temps.
L'argent se fait dans la différence entre les ports. Chaque île produit deux biens à bas prix et manque de deux autres, donc l'épice achetée au Quai du Souci vaut trois fois plus à Sugarloaf — jusqu'à ce que tu débarques quarante caisses et que le prix s'effondre. Les prix fluctuent aussi tout seuls, acheter les fait monter, vendre les fait baisser et le temps les ramène, donc le marché n'est jamais le même deux fois. Le panneau des rumeurs sur chaque quai te dit où quelqu'un a entendu parler d'un bon prix, de seconde main et un peu dépassé, exactement comme fonctionne une rumeur. Le port prend une commission dans les deux sens, donc il n'y a pas d'astuce maligne qui imprime de l'argent ; la seule voie vers le haut, c'est une meilleure route que la dernière.
La mer a ses humeurs. Des bandes de nuages peintes dérivent sur la carte : un vent arrière te pousse, une bourrasque te ralentit et peut abîmer une cargaison sauf si tu as doublé le bordage, et le brouillard est là où les pirates aiment se poster. Quand un sloop à voile noire coupe ta route, tu peux fuir et perdre du terrain, payer le péage, ou sortir les canons si tu en as installé. Dépense tes profits en toile, une cale plus profonde, une coque plus lourde, des canons, un entrepôt pour garder une cargaison jusqu'à ce que le prix remonte, et un deuxième et un troisième navire pour travailler leurs propres routes. Vingt objectifs te mènent de ta première vente à Baron du Commerce, et après ça, ta fortune nette devient le score.
Planifie, construis et surpasse l'adversaire.
Trade Winds
Achète bas, navigue loin, vends haut