
Colony Moon
Garde les lumières allumées, garde-les en vie

Commence avec un sloop et quelques pièces. Achète des épices là où elles poussent, transporte-les à travers la météo et les pirates, et vends-les là où elles manquent. Chaque caisse déplacée fait bouger le prix, donc la route juteuse trouvée ce matin est maigre à midi.
Tu as aimé Trade Winds ?
Trade Winds est un jeu de commerce sur carte marine. Le monde entier est une seule carte peinte : huit îles avec des villes portuaires, des phares et des moulins, des routes de navigation en pointillés entre elles, une rose des vents dans un coin et des sondages à l'encre sur l'eau libre. Tu glisses la carte du doigt, tu pinces pour zoomer, et tu touches une île pour tracer un cap. Ton navire avance lentement le long de la route en secondes réelles, laissant un sillage blanc, pendant que les mouettes tournent au-dessus des caps et qu'une baleine passe de temps en temps.
L'argent se fait dans la différence entre les ports. Chaque île produit deux biens à bas prix et manque de deux autres, donc l'épice achetée au Quai du Souci vaut trois fois plus à Sugarloaf — jusqu'à ce que tu débarques quarante caisses et que le prix s'effondre. Les prix fluctuent aussi tout seuls, acheter les fait monter, vendre les fait baisser et le temps les ramène, donc le marché n'est jamais le même deux fois. Le panneau des rumeurs sur chaque quai te dit où quelqu'un a entendu parler d'un bon prix, de seconde main et un peu dépassé, exactement comme fonctionne une rumeur. Le port prend une commission dans les deux sens, donc il n'y a pas d'astuce maligne qui imprime de l'argent ; la seule voie vers le haut, c'est une meilleure route que la dernière.
La mer a ses humeurs. Des bandes de nuages peintes dérivent sur la carte : un vent arrière te pousse, une bourrasque te ralentit et peut abîmer une cargaison sauf si tu as doublé le bordage, et le brouillard est là où les pirates aiment se poster. Quand un sloop à voile noire coupe ta route, tu peux fuir et perdre du terrain, payer le péage, ou sortir les canons si tu en as installé. Dépense tes profits en toile, une cale plus profonde, une coque plus lourde, des canons, un entrepôt pour garder une cargaison jusqu'à ce que le prix remonte, et un deuxième et un troisième navire pour travailler leurs propres routes. Vingt objectifs te mènent de ta première vente à Baron du Commerce, et après ça, ta fortune nette devient le score.
Dans Trade Winds, chaque île cultive deux marchandises à bas prix et manque de deux autres : le plan de base est donc simple : achète là où une marchandise est produite et vends là où elle est rare. Le piège, c'est que tes propres échanges font bouger le prix. Vendre une énorme cargaison dans un seul port le fait baisser : répartis donc une grosse cargaison entre plusieurs ports, ou garde-la dans un entrepôt jusqu'à ce que le prix remonte.
Utilise le tableau des rumeurs comme un indice, pas comme une promesse, car ses prix sont de seconde main et un peu périmés. Le port prélève sa part à l'achat comme à la vente : les petits trajets avec un faible écart de prix paient rarement. Surveille les nuages sur la carte : un vent arrière t'accélère, une bourrasque te ralentit et peut abîmer une caisse si ton bordé n'est pas doublé, et le brouillard est l'endroit où attendent les pirates. Au début, investis tes bénéfices dans une cale plus profonde et une coque plus solide, puis ajoute un second navire pour qu'il travaille sa propre route.
Oui. Trade Winds est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo. Il n'y a rien à télécharger ni de compte : tu commences avec un sloop et quelques pièces et tu construis à partir de là.
Oui. Sur téléphone ou tablette, tu touches une île pour tracer un cap, tu glisses pour déplacer la carte et tu pinces pour zoomer. Sur ordinateur, tu cliques sur une île, tu utilises 1 à 8 pour choisir un navire, Tab pour changer de navire et + ou - pour zoomer.
Quand un sloop pirate à voile noire te coupe la route, tu as trois choix : t'enfuir en perdant du terrain, payer le péage, ou tenir bon si tu as installé des canons. Les pirates aiment attendre dans le brouillard : l'éviter réduit le risque.
Tu peux naviguer avec jusqu'à trois navires, chacun sur sa propre route. Les bénéfices achètent aussi de meilleures voiles, une cale plus profonde, une coque plus lourde, des canons et des entrepôts. Vingt objectifs te mènent à Baron du Commerce, et ensuite ta fortune fait office de score.
Planifie, construis et surpasse l'adversaire.

Garde les lumières allumées, garde-les en vie

Pose les rails, exploite la ligne

Récupère la ferraille, construis des robots, prends le terrain

Lance les dés, prends la carte

Animaux heureux, visiteurs heureux

Bâtis un port, fais venir les navires

Bâtis une île, saison après saison


Construis un village, élève un château

Contourne, anticipe, prends le château

Protège la crique, par mer et par sable

Suis le vent, déterre le X, réveille le Kraken

Calcule ta trajectoire, coule l'armada

Traverse cinq mers à coups de bulles

Six essais, un mot par jour

Associe pour faire treize, dégage la pyramide

Cinq par cinq, le temps d'un café

Une lettre par barreau, jusqu'en haut

Sept lettres, un cœur bien doux

Tourne les tuyaux, ouvre la vanne
Trade Winds
Achète bas, navigue loin, vends haut