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Sept lettres, un cœur bien doux
HoneycombHoneycomb

Sept lettres reposent dans une fleur d'alvéoles de cire, l'une d'elles brillant au centre. Forme tous les mots de quatre lettres ou plus que tu trouves, en utilisant à chaque fois la lettre du centre. Trouves-en un qui utilise les sept et toute la ruche se met en fête.

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Genre
Jeu de mots
Commandes
  • Tactile
  • Souris
  • Clavier
Appareils
  • Ordinateur
  • Tablette
  • Mobile
Sortie
2026

Honeycomb

Honeycomb se joue à quelques centimètres du mur d'une ruche. Des alvéoles dorées remplissent l'écran, certaines fermées d'une cire pâle, d'autres débordant de miel qui coule jusqu'à l'alvéole du dessous, le tout éclairé par le rayon de lumière du jour qui entre par l'entrée au-dessus. Sept de ces alvéoles portent des lettres : six en cire ordinaire tout autour, et une au centre qui brille en ambre et doit apparaître dans chaque mot que tu formes. Touche les alvéoles ou tape au clavier, et le mot se forme au-dessus du rayon ; appuie sur Entrée et une abeille en petites lunettes de protection l'emporte jusqu'au bord du rayon et le referme dans le mur.

Un mot de quatre lettres vaut un point et tout mot plus long vaut sa longueur, alors les longs mots sont là où se trouve le miel. Un mot qui utilise les sept lettres est un pangramme : la ruche sonne une fanfare, l'équipe défile sur le rayon et tu empoches sept points de plus. Chaque rayon en contient au moins un. À mesure que les points arrivent, tu grimpes une échelle de huit rangs, de Larve en passant par Butineuse et Bâtisseuse de cire jusqu'à Reine, la reine elle-même observant depuis son alvéole-trône sur le côté du mur. Mélange les alvéoles extérieures quand tu bloques, et il y a trois indices sur chaque rayon si tu as besoin des deux premières lettres d'un mot qui t'échappe.

Il y a un Rayon quotidien, le même pour tout le monde à la date du jour, avec une série de jours conservée aussi longtemps que tu reviens. Partie libre propose de nouveaux rayons à volonté, en trois tailles. Chrono te donne trois minutes pour prendre autant de points que possible, et Passe-et-joue installe deux personnes au même rayon, chacune à son tour, chaque mot rapportant à celui qui l'a trouvé. La liste de mots a été écrite pour ce jeu : six mille cinq cents mots courants de quatre à neuf lettres, rien d'obscur et rien qu'il faudrait chercher ailleurs. Ta série de jours, ton meilleur rang et ton meilleur score chronométré sont gardés dans ton navigateur et nulle part ailleurs.

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