
Yatzy
Cinq dés, quinze manches

Place cinq navires sur ta propre carte marine, puis annonce tes tirs sur celle de l'ennemi. Un piquet blanc, c'est un tir dans l'eau, un piquet rouge, c'est un coup au but, et tout le jeu se joue dans la traque entre les deux.
Tu as aimé Fleet Battle ?
Fleet Battle se joue dans une salle des cartes sous le pont. Deux cartes de l'amirauté reposent côte à côte sur un bureau en chêne huilé : la tienne, avec la flotte dessinée dessus, et celle de l'ennemi, une eau crème vierge de A1 à J10. Fais glisser un porte-avions, un cuirassé, un croiseur, un sous-marin et un destroyer sur ta carte, touche l'un d'eux pour le faire pivoter, ou appuie sur placement auto et laisse le quartier-maître s'en charger. Puis tu commences à annoncer des cases, et chaque réponse est reportée sur le papier — un piquet blanc là où l'obus n'a soulevé que des embruns, un piquet rouge là où il a trouvé l'acier.
L'adversaire n'est pas un simple générateur de nombres aléatoires. Le Capitaine balaie l'eau sur un quadrillage de parité pour qu'aucun navire ne puisse se glisser entre ses tirs, et dès qu'il touche, il travaille vers l'extérieur le long de la ligne jusqu'à finir la coque. L'Amiral a un cerveau plus retors encore : avant chaque tir, il compte, pour chaque case encore ouverte, combien de façons chacun de tes navires survivants pourrait encore s'y trouver, et il tire sur la case la plus susceptible d'être de l'acier mouillé. Donne-lui une ligne de coups au but et il la poursuivra jusqu'aux deux bouts. Il lui faut un peu plus de quarante tirs pour vider un plateau, donc une flotte négligente fait une partie courte.
Joue un duel tranquille contre l'un ou l'autre officier, ou passe l'appareil de main en main en mode deux joueurs, où un rideau tombe entre les tours pour que personne ne reluque la flotte de l'autre. Salve change complètement l'arithmétique : tu tires un coup par navire encore à flot, donc la première coque que tu perds te coûte un canon, et la dernière te laisse tirer une case à la fois. Victoires, parties jouées et ta série en cours sont conservées dans le navigateur, si bien que le bureau garde en mémoire comment se déroule la campagne.
Fleet Battle récompense une flotte difficile à deviner. Écarte tes cinq navires et varie leur orientation, car les deux officiers travaillent le long d'une ligne dès qu'ils trouvent une touche, et l'Amiral compte de combien de façons chaque navire encore en vie peut encore se trouver sur chaque case ouverte. Le placement automatique est rapide, mais placer à la main te permet d'éviter une disposition évidente.
Quand tu tires toi-même, ne choisis pas des cases voisines au hasard. Espace tes premiers tirs pour qu'aucun navire ne puisse se glisser entre eux, puis, dès que tu as un piquet rouge, avance le long de la ligne jusqu'à ce que ce navire coule. Les piquets blancs montrent où il ne peut pas y avoir de navires : utilise-les pour écarter de l'eau. En mode Salve, tu tires un coup par navire encore à flot, donc garder ta flotte à flot compte encore plus : chaque navire perdu te coûte un canon. Commence contre le Capitaine avant d'affronter l'Amiral.
Dans Fleet Battle, chaque camp cache une flotte de cinq navires sur une carte marine de dix cases sur dix, de A1 à J10, et essaie de couler la flotte adverse en premier. La flotte se compose d'un porte-avions, d'un cuirassé, d'un croiseur, d'un sous-marin et d'un destroyer. Fais glisser les navires sur ta carte, touche-en un pour le faire pivoter, ou utilise le placement automatique ; au clavier, R fait pivoter un navire pendant que tu disposes ta flotte.
Ensuite, les deux camps tirent à tour de rôle sur la carte de l'autre. La carte ennemie commence comme une étendue d'eau vierge, et tu tires en touchant une case, ou en déplaçant le curseur avec les flèches et en appuyant sur Entrée ou Espace. Un piquet blanc marque un tir dans l'eau et un piquet rouge une touche. Quand toutes les cases d'un navire ont été touchées, ce navire coule, et le camp qui coule toute la flotte ennemie en premier gagne. Une bonne méthode consiste à répartir tes premiers tirs sur toute la carte, puis à suivre la ligne dès que tu trouves une touche.
Seul, tu joues contre l'un des deux officiers. Le Capitaine balaie l'eau selon un motif pour qu'aucun navire ne puisse se glisser entre ses tirs, et l'Amiral calcule quelle case ouverte a le plus de chances de cacher un navire. En mode deux joueurs, vous vous passez l'appareil, et un rideau tombe entre les tours. Salve change les règles : tu tires un coup pour chaque navire encore à flot. P met en pause et M coupe le son.
Fleet Battle s'inspire du grand classique de la bataille navale, longtemps joué au crayon sur deux grilles quadrillées, puis comme jeu de société avec des piquets. La version de Kiloo garde les règles familières et les installe dans une salle des cartes sous le pont, avec deux cartes de l'amirauté sur un bureau en chêne huilé, des piquets rouges et blancs, des silhouettes de navires, des gerbes d'eau et des éclairs de touche.
Fleet Battle est un jeu calme de logique et de déduction, ce qui en fait un bon choix pour les enfants plus grands qui apprennent à anticiper et pour tous ceux qui aiment un duel réfléchi. Les adversaires de l'ordinateur lui donnent de la profondeur : le Capitaine est le bon point de départ, et l'Amiral compte de combien de façons chacun de tes navires encore à flot pourrait se trouver sur chaque case ouverte avant de tirer, et il lui faut un peu plus de quarante tirs pour vider une carte. Avec un ami, le mode deux joueurs et son rideau gardent chaque flotte secrète sur un appareil partagé, et tes victoires, tes parties jouées et ta série en cours sont conservées dans le navigateur.
Oui. Fleet Battle est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo, sans rien à télécharger ni compte à créer. Tes victoires, tes parties jouées et ta série en cours sont gardées dans le navigateur où tu joues.
Oui. Sur téléphone ou tablette, tu fais glisser tes navires sur ta carte et tu touches une case de la carte ennemie pour tirer. Sur ordinateur, tu utilises les flèches avec Entrée ou Espace, et R fait pivoter un navire pendant que tu places la flotte.
Oui. En mode deux joueurs, vous vous passez l'appareil, et un rideau tombe entre les tours pour que personne ne voie la flotte de l'autre. Seul, tu peux jouer un duel tranquille contre le Capitaine ou l'Amiral.
En Salve, tu tires un coup pour chaque navire encore à flot. Le premier navire perdu te coûte un tir par tour, et avec un seul navire restant, tu n'as plus qu'une case par tour.
Chaque camp place cinq navires sur une carte de dix cases sur dix, puis les deux tirent à tour de rôle sur une case de la carte adverse. Un piquet rouge est une touche et un piquet blanc un tir dans l'eau. Touche toutes les cases de tous les navires ennemis avant que ta propre flotte ne coule et tu gagnes.
Rends ta flotte difficile à deviner. Écarte tes cinq navires et varie leur orientation, car l'Amiral tire sur la case qui a le plus de chances de cacher un navire et suit une ligne de touches jusqu'aux deux bouts. Il lui faut un peu plus de quarante tirs pour vider une carte : fais donc compter les tiens.
Des jeux de société classiques, seul ou à plusieurs.

Cinq dés, quinze manches

Ramène tes quatre pions à la maison

Course, capture, sortie

Assemble les points, bloque la table

Toutes les règles, un vrai moteur, sans téléchargement

Saute, couronne, coince-les

Sème les graines, compte les perles

Retourne les lignes, garde les coins

Trois alignés, un homme de moins

Devine le mot avant que les ballons n'éclatent

Soixante secondes, combien vas-tu réussir ?

Contourne, anticipe, prends le château

Combinaisons, toc, gin

T'as des requins ? Pioche !

Une lettre par barreau, jusqu'en haut

Sept lettres, un cœur bien doux

Soixante secondes, sans calculatrice

Retourne deux cartes. Trouve les jumelles.

Devine le mot, ramène le chaton sain et sauf
Fleet Battle
Trouve la flotte, coule la flotte