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Trouve la flotte, coule la flotte
Fleet BattleFleet Battle

Place cinq navires sur ta propre carte marine, puis annonce tes tirs sur celle de l'ennemi. Un piquet blanc, c'est un tir dans l'eau, un piquet rouge, c'est un coup au but, et tout le jeu se joue dans la traque entre les deux.

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Genre
Jeu de société
Commandes
  • Tactile
  • Souris
  • Clavier
Appareils
  • Ordinateur
  • Tablette
  • Mobile
Sortie
2026

Fleet Battle

Fleet Battle se joue dans une salle des cartes sous le pont. Deux cartes de l'amirauté reposent côte à côte sur un bureau en chêne huilé : la tienne, avec la flotte dessinée dessus, et celle de l'ennemi, une eau crème vierge de A1 à J10. Fais glisser un porte-avions, un cuirassé, un croiseur, un sous-marin et un destroyer sur ta carte, touche l'un d'eux pour le faire pivoter, ou appuie sur placement auto et laisse le quartier-maître s'en charger. Puis tu commences à annoncer des cases, et chaque réponse est reportée sur le papier — un piquet blanc là où l'obus n'a soulevé que des embruns, un piquet rouge là où il a trouvé l'acier.

L'adversaire n'est pas un simple générateur de nombres aléatoires. Le Capitaine balaie l'eau sur un quadrillage de parité pour qu'aucun navire ne puisse se glisser entre ses tirs, et dès qu'il touche, il travaille vers l'extérieur le long de la ligne jusqu'à finir la coque. L'Amiral a un cerveau plus retors encore : avant chaque tir, il compte, pour chaque case encore ouverte, combien de façons chacun de tes navires survivants pourrait encore s'y trouver, et il tire sur la case la plus susceptible d'être de l'acier mouillé. Donne-lui une ligne de coups au but et il la poursuivra jusqu'aux deux bouts. Il lui faut un peu plus de quarante tirs pour vider un plateau, donc une flotte négligente fait une partie courte.

Joue un duel tranquille contre l'un ou l'autre officier, ou passe l'appareil de main en main en mode deux joueurs, où un rideau tombe entre les tours pour que personne ne reluque la flotte de l'autre. Salve change complètement l'arithmétique : tu tires un coup par navire encore à flot, donc la première coque que tu perds te coûte un canon, et la dernière te laisse tirer une case à la fois. Victoires, parties jouées et ta série en cours sont conservées dans le navigateur, si bien que le bureau garde en mémoire comment se déroule la campagne.

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