
Snake Duel
Coupe-leur la route, ne te fais pas couper

Pousse, charge et bouscule jusqu'à ce que l'autre franchisse la corde. Deux joueurs partagent un écran, le cercle se referme peu à peu pour qu'on ne puisse pas temporiser, et chaque choc atterrit avec un bruit sourd, un nuage d'argile et une pluie d'étoiles cartoon.
Tu as aimé Sumo Bump ?
Sumo Bump est un duel de poussée pour deux joueurs sur le même écran. Les deux lutteurs sont ronds, potelés et vus du dessus, chacun avec une ceinture mawashi et un visage très déterminé, et tous deux essaient de faire exactement une chose : envoyer l'autre par-dessus la corde. Le mouvement a un vrai poids, donc tu ne peux pas pivoter sur place — tu penches, tu glisses, et une poussée que tu as vue venir reste une poussée que tu dois encaisser. Maintiens le bouton de charge pour préparer un élan et relâche pour le déclencher : plus la préparation est longue, plus le coup est fort, mais tu es grand ouvert pendant un instant après, et un adversaire malin attendra exactement ça.
Les manches se jouent en trois, cinq ou sept. Après environ quinze secondes, le cercle commence à rétrécir, donc tourner l'un autour de l'autre cesse d'être une option, et la fin de chaque manche se joue sur un bout d'argile de la taille d'une soucoupe. Des bonus tombent pendant le combat : des bottes-fusées pour une charge bien plus longue, un gel qui laisse ton adversaire glisser sans adhérence, un géant qui double ta masse pendant cinq secondes, et une peau de banane que tu peux laisser sous les pieds de l'autre. Quatre lutteurs au choix, chacun avec un poids et une vitesse de rotation différents — Mochi le chat est équilibré, Bamboo le panda est un mur, Kero la grenouille est léger comme une plume et rapide, et Bolt le robot prépare une charge plus vite que tous les autres.
Il y a quatre arènes, et chacune change le combat. Le dohyo est une argile balayée avec une corde en bordure et une foule enthousiaste sous des lanternes en papier. Le radeau de glace dérive sur une eau froide et n'offre presque aucune adhérence, donc tout est une question d'élan. Le toit-terrasse est ceinturé de néon avec une longue chute de chaque côté. Le nénuphar penche du côté du plus lourd et glisse sous tes pieds. Jouez à deux sur un même écran — sur téléphone, le cercle se place au milieu et chaque joueur prend un bord, la moitié supérieure de l'écran étant retournée pour que le téléphone puisse rester à plat sur la table entre vous — ou affrontez l'ordinateur en Facile, Normal ou Redoutable. Redoutable provoque ta préparation, recule, et te punit à l'instant où ta charge te laisse pris au dépourvu.
Sumo Bump, c'est autant de patience que de poussée. Ton lutteur a un vrai poids et ne peut pas pivoter sur place : commence donc à t'incliner tôt et évite de glisser vers la corde. Une longue préparation de la charge frappe plus fort, mais te laisse grand ouvert un instant après : charge quand ton adversaire est près du bord ou récupère encore de sa propre charge, pas depuis l'autre bout du cercle.
Le cercle commence à rétrécir environ quinze secondes après le début de chaque manche : attendre ne sert donc à rien, essaie de tenir le centre pendant que l'espace se referme. Les bonus valent le détour, surtout géant, qui double ta masse cinq secondes, et gel, qui laisse l'autre lutteur glisser sans adhérence. Choisis un lutteur qui te convient : Mochi le chat est équilibré et un bon premier choix, Bamboo le panda est un mur, Kero la grenouille est léger et vif, et Bolt le robot prépare sa charge le plus vite. Commence sur le dohyo avant d'essayer la banquise, où presque tout est affaire d'élan. Contre Redoutable, méfie-toi des longues préparations, car il attend le moment où ta charge te laisse mal placé.
Sumo Bump est un duel de poussée : deux lutteurs tout ronds, vus du dessus, partagent un cercle, et le premier à passer par-dessus la corde perd la manche. Le joueur un se déplace avec WASD et charge avec Espace, le joueur deux avec les flèches et Entrée. Sur téléphone, chaque joueur fait glisser le doigt sur sa propre moitié de l'écran pour se déplacer.
Le mouvement a du poids : un lutteur penche et glisse au lieu de s'arrêter et de pivoter sur place. Maintiens le bouton de charge pour préparer un élan et relâche pour le déclencher : une préparation plus longue frappe plus fort, mais te laisse grand ouvert un instant après. Environ quinze secondes après le début d'une manche, le cercle commence à rétrécir, ce qui met fin à toute attente. Des bonus tombent pendant le combat : des bottes-fusées pour une charge bien plus longue, le gel qui retire l'adhérence de l'autre lutteur, le géant qui double ta masse pendant cinq secondes et une peau de banane à laisser sous les pieds de ton adversaire.
Un combat se joue en trois, cinq ou sept manches. Avant de commencer, tu choisis parmi quatre lutteurs de poids et de vitesses différents, et parmi quatre arènes : le dohyo en argile, une banquise qui dérive avec presque aucune adhérence, un toit-terrasse au néon et un nénuphar qui penche du côté du lutteur le plus lourd. Joue contre un ami ou contre l'ordinateur en Facile, Normal ou Redoutable. P met en pause, M coupe le son et R lance une revanche.
Sumo Bump emprunte son décor au sumo, la lutte japonaise où l'on gagne un combat en poussant l'adversaire hors du cercle ou en lui faisant toucher le sol avec autre chose que la plante des pieds. Le jeu ne garde que la première partie : faire passer l'autre lutteur par-dessus la corde. L'arène du dohyo, avec son argile balayée, sa corde en bordure et ses lanternes en papier au-dessus de la foule, est le clin d'œil au sport, et les trois autres arènes emmènent le duel dans des endroits plus farfelus.
Créé par Kiloo comme un jeu de fête pour deux, il est pensé pour deux personnes assises côte à côte devant un clavier ou face à face de part et d'autre d'un téléphone posé à plat sur une table. Les lutteurs sont un chat, un panda, une grenouille et un robot, les chocs se terminent dans un nuage d'argile et des étoiles de dessin animé, et personne n'a de mal : c'est donc un bon choix pour les enfants et les familles. Les manches sont courtes, et le cercle qui rétrécit garantit que chacune se termine avec un gagnant.
Oui. Sumo Bump est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo. Il n'y a rien à télécharger ni de compte à créer : choisis deux lutteurs et une arène, et le combat commence.
Oui. Sur téléphone, le cercle est au milieu et chaque joueur prend un bord, la moitié haute de l'écran étant retournée pour que le téléphone puisse reposer à plat entre vous. Fais glisser le doigt sur ta moitié pour te déplacer, maintiens pour préparer et relâche pour charger.
Oui. En plus des parties à deux sur un écran, tu peux affronter l'ordinateur en Facile, Normal ou Redoutable. Redoutable est le plus difficile : il guette ta préparation, recule et te repousse à l'instant où ta charge te laisse mal placé.
Les manches sont courtes : après environ quinze secondes, le cercle se met à rétrécir jusqu'à ce que la fin se joue sur une toute petite surface. Un combat se joue en trois, cinq ou sept manches gagnantes, et R lance une revanche quand il est fini.
Pousse l'autre lutteur par-dessus la corde et la manche est à toi. Un combat de Sumo Bump se joue en trois, cinq ou sept manches, au choix avant de commencer, et le lutteur qui remporte le plus de manches gagne. R lance une revanche.
Sumo Bump compte quatre arènes. Le dohyo est en argile balayée avec une corde en bordure, la banquise dérive sur une eau froide avec presque aucune adhérence, le toit-terrasse est entouré de néon avec une chute de chaque côté, et le nénuphar penche du côté du plus lourd.
Prends un ami, partagez l'écran.

Coupe-leur la route, ne te fais pas couper

Choisis ton coin, devine la plongée

Vise, tire, renverse le roi

Percute, glisse et attrape les étoiles

Chronomètre la traction, gagne la corde

Ferme la case, rejoue

Fais rebondir un obus, gagne la manche

Frappe, bloque, marque

Passe, place, smash

Soixante secondes, combien vas-tu réussir ?

Traverse la route, évite le train, monte sur la bûche

Solo ou à deux sur un seul écran

Objets, drifts et huit karts

Cinq dés, quinze manches

Ramène tes quatre pions à la maison

Course, capture, sortie

Assemble les points, bloque la table

Fais grandir une colonie miette après miette

Devine le mot avant que les ballons n'éclatent
Sumo Bump
Pousse ton ami hors du cercle