
Road Hopper
Traverse la route, évite le train, monte sur la bûche

Un vrai flipper dans ton navigateur : des batteurs chromés, une rampe Saturne illuminée, trois bumpers planétaires et un trou noir qui avale la bille pour la recracher ailleurs.
Tu as aimé Pinball Planet ?
Pinball Planet est un vrai flipper, pas une approximation vue de dessus. La bille a un vrai poids : elle roule sur un plateau incliné, longe les rails dans une orbite rapide, s'agite dans le nid de bumpers et meurt dans la sortie si tu la laisses filer. Les batteurs transmettent une vraie vitesse angulaire, alors un coup tardif envoie la bille plus fort qu'un coup précoce, et une bille tenue sur le batteur puis lâchée à la pointe est un tir complètement différent d'une bille relâchée à la base. Secoue avec X ou un rapide coup vers le haut pour sauver un drain, mais force trop sur la machine et elle tilte, les batteurs s'éteignent et la bille est perdue.
Chaque tir sur le plateau déclenche quelque chose. Les couloirs à bascule en haut épellent P-L-A-N-E-T et chaque complétion fait grimper le multiplicateur de bonus de fin de bille ; les boutons des batteurs font tourner quels couloirs sont allumés, alors une orbite bien visée peut compléter le mot. Les cinq cibles à faire tomber en forme d'astéroïde allument le trou noir, le trou noir démarre une mission, et la lampe de mission tourne pendant qu'elle attend pour que tu puisses choisir celle que tu veux avant de tirer. Alunissage demande trois rampes Saturne, Ceinture d'astéroïdes demande la banque de cibles deux fois, Tour d'anneaux demande trois orbites complètes, Chasse à la comète demande la planète clignotante, et Trou de ver verrouille la bille pour une multiballe à deux billes. Termine les cinq et Saut de planète s'allume : tout rapporte double pendant que ça dure.
Il y a un lanceur satellite dans l'orbite gauche, une bille captive à marteler dans la cible comète, un kickback qui sauve un drain de sortie gauche par bille, un tir d'adresse au lancement et un décompte complet du bonus sur l'affichage matriciel à la fin de chaque bille. Joue en Classique pour trois billes, en Contre-la-montre pour deux minutes de billes illimitées, ou à Deux joueurs en alternance. Clavier : Maj gauche ou droite, ou Z et /, ou A et L pour les batteurs, Espace pour le lanceur, X pour secouer, P pour mettre en pause, M pour couper le son. Sur téléphone, le plateau remplit tout l'écran : touche la moitié gauche ou droite pour actionner les batteurs, glisse vers le bas dans le couloir de lancement pour lancer et remonte d'un coup sec pour secouer. Tes cinq meilleurs scores sont sauvegardés dans ton navigateur avec des initiales à trois lettres.
Pinball Planet se joue comme un vrai flipper : le contrôle compte plus que la vitesse. Reçois la bille sur un batteur levé pour la bercer, puis vise. Lâcher une bille bercée par le bout donne un autre angle que par la base, et un batteur actionné tard frappe plus fort qu'un batteur actionné tôt. Secouer peut éviter une perte, mais avec modération : si tu pousses trop fort, la machine se met en tilt et la bille est perdue.
Pour faire un gros score, suis les objectifs du tableau plutôt que de simplement garder la bille en vie. Utilise les batteurs pour faire tourner les couloirs allumés et compléter P-L-A-N-E-T pour un multiplicateur de bonus plus élevé. Abats les cinq cibles astéroïdes pour allumer le trou noir, puis choisis une mission pendant que la lampe tourne. Finir les cinq missions allume Planet Hop, où tout rapporte le double. Le Contre-la-montre offre des billes illimitées pendant deux minutes, une bonne façon de t'entraîner aux tirs.
Une partie de Pinball Planet commence au lanceur. Lance la bille avec Espace, ou en glissant vers le bas dans le couloir du lanceur sur téléphone, et elle file vers le haut du plateau ; un lancer bien dosé rapporte le tir d'adresse. À partir de là, tes seuls outils sont les deux batteurs en bas et une secousse. La bille est perdue quand elle file entre les batteurs ou dans un couloir extérieur, mais le kickback sauve une bille par bille dans le couloir extérieur gauche.
Les points viennent de tout ce que la bille touche : les trois bumpers planétaires, la rampe Saturne, les deux orbites, le lanceur satellite et la bille captive que tu envoies dans la cible comète. Les plus grosses récompenses viennent des objectifs du plateau. Allumer tous les couloirs du haut forme P-L-A-N-E-T et fait monter le multiplicateur du bonus de fin de bille, et les batteurs décalent les couloirs allumés. Abattre les cinq cibles astéroïdes allume le trou noir, et envoyer la bille dans le trou noir lance la mission que montre la lampe. Quand la bille est perdue, l'afficheur matriciel additionne ton bonus.
Classique te donne trois billes, Contre-la-montre deux minutes avec des billes illimitées, et Deux joueurs fait alterner les billes entre deux personnes. Au clavier, les batteurs sont Maj, Z et / ou A et L, Espace lance, X secoue, P met en pause et M coupe le son. Sur téléphone, tu touches la moitié gauche ou droite de l'écran pour actionner un batteur et tu balaies vers le haut pour secouer.
Le flipper a commencé comme un jeu à pièces dans les salles d'arcade, les bars et les cafés, et il est passé de simples tables mécaniques à des machines électroniques avec comptage électronique, rampes, missions et afficheurs matriciels qui indiquent au joueur quoi viser ensuite. Ces tables plus récentes reposent autant sur les règles que sur les réflexes : un bon joueur garde la bille en vie et enchaîne aussi les objectifs du plateau dans un ordre qui rapporte.
Pinball Planet, créé par l'équipe de Kiloo, est un flipper sur le thème de l'espace dans ce style, et non une version simplifiée vue de dessus. La physique donne du poids à la bille et rend le timing des batteurs important : bercer la bille, viser ses tirs et risquer le tilt se passent comme les joueurs de flipper s'y attendent. Cinq missions, une multiballe à deux billes et le final Planet Hop donnent de la profondeur au plateau, tandis que le Contre-la-montre permet d'apprendre les tirs sans pression. Le tableau des scores local, signé avec des initiales, garde l'habitude de l'arcade de viser la première place. Il convient aux fans de flipper comme aux débutants, et le mode Deux joueurs permet à deux personnes de partager un appareil.
Oui. Pinball Planet est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo, sans rien à télécharger ni compte à créer. Tes cinq meilleurs scores sont sauvegardés dans ton navigateur, signés de trois initiales.
Oui. Sur téléphone, le tableau remplit l'écran. Touche la moitié gauche ou droite pour actionner un batteur, fais glisser vers le bas dans le couloir du lanceur pour lancer et balaie vers le haut pour secouer. Au clavier, utilise Maj ou Z et / pour les batteurs, Espace pour lancer et X pour secouer.
Allume le trou noir en abattant les cinq cibles astéroïdes, puis choisis la mission Wormhole pendant que la lampe de mission tourne. Wormhole verrouille la bille et lance une multiballe à deux billes.
Oui. Le mode Deux joueurs permet à deux personnes de jouer à tour de rôle sur le même tableau, bille après bille. Il y a aussi le mode Classique avec trois billes et le Contre-la-montre, qui te donne deux minutes avec des billes illimitées.
Planet Hop est le mode final du plateau de Pinball Planet. Il s'allume une fois que tu as terminé les cinq missions : Moon Landing, Asteroid Belt, Ring Run, Comet Chase et Wormhole. Tant qu'il dure, tout sur le plateau rapporte le double.
Une secousse avec X ou un petit coup de doigt vers le haut peut éloigner la bille d'une perte. Secoue trop fort et la machine se met en tilt : les batteurs ne répondent plus et la bille est perdue, comme sur un vrai flipper.
Des parties rapides, des high-scores, une dernière tentative.

Traverse la route, évite le train, monte sur la bûche

Attrape les comètes, évite les rochers

Un swipe, cinq fruits, zéro bombe


Maintiens pour monter, relâche pour descendre

Le snake classique, façon Kiloo

Détruis les roches, évite les débris

Cours, saute, glisse, ne t'arrête jamais

Détruis toutes les briques

Tiens la ligne, vague après vague

Dévore le labyrinthe, sème les drones

Cinq dés, quinze manches

Assemble les points, bloque la table

Solo ou à deux sur un seul écran

Apesanteur, plein gaz

Fais crocheter la boule dans la poche

Chronomètre ton swing, franchis le mur

Lâche, associe, fais grossir le melon

Faible gravité, longs sauts

Tunnels néon, sans freins

Stabilise ta main, puis lâche
Pinball Planet
Flippe, rampe, orbite, multiballe