
Tiny Kingdom
Costruisci un villaggio, innalza un castello

Inizia con uno sloop e poche monete. Compra spezie dove crescono, portale oltre il maltempo e i pirati, e vendile dove scarseggiano. Ogni cassa che sposti cambia il prezzo, così la rotta ricca che hai trovato stamattina è già magra all'ora di pranzo.
Trade Winds è un gioco di commercio su carta nautica. Il mondo intero è una carta dipinta: otto isole con città portuali, fari e mulini a vento, rotte di navigazione punteggiate tra loro, una rosa dei venti nell'angolo e sondaggi inchiostrati sull'acqua aperta. Trascini la carta con un dito, pizzichi per zoomare, e tocchi un'isola per tracciare una rotta. La tua nave avanza lungo il percorso in secondi reali, lasciando una scia bianca, mentre i gabbiani volteggiano sui promontori e ogni tanto passa una balena.
I soldi stanno nella differenza tra i porti. Ogni isola produce a basso costo due merci ed è a corto di altre due, così le spezie comprate a Marigold Quay valgono tre volte tanto a Sugarloaf, finché non ne sbarchi quaranta casse e il prezzo crolla. I prezzi oscillano anche da soli, comprare li fa salire, vendere li fa scendere e il tempo li riporta indietro, così il mercato non è mai lo stesso due volte. La bacheca delle voci su ogni banchina ti dice dove qualcuno ha sentito parlare di un buon prezzo, di seconda mano e un po' datato, esattamente come funziona una voce di corridoio. Il porto trattiene una percentuale in entrambe le direzioni, quindi non c'è nessun trucco furbo che stampa moneta; l'unico modo per salire è una rotta migliore di quella percorsa l'ultima volta.
Il mare ha le sue opinioni. Bande di nuvole dipinte scivolano sulla carta: un vento in poppa ti spinge avanti, una burrasca ti rallenta e può rovinare un carico a meno che tu non abbia rinforzato lo scafo, e la nebbia è dove ai pirati piace appostarsi. Quando uno sloop con la vela nera ti taglia la prua puoi tentare la fuga e perdere terreno, pagare il pedaggio, oppure tirare fuori i cannoni se ne hai montati. Spendi i tuoi profitti in vele, una stiva più profonda, uno scafo più robusto, cannoni, un magazzino dove tenere un carico finché il prezzo non risale, e una seconda e terza nave per lavorare le proprie rotte. Venti obiettivi ti portano dalla tua prima vendita a Barone del Commercio, e dopo quello il tuo patrimonio netto è il punteggio.
Pianifica, costruisci e supera in astuzia l'avversario.
Trade Winds
Compra basso, naviga lontano, vendi alto