
Maths Blitz
Sessanta secondi, niente calcolatrice

Sette lettere siedono in un fiore di celle di cera, una delle quali brilla al centro. Forma ogni parola di quattro lettere o più che riesci a trovare, usando sempre la lettera centrale. Trovane una che usa tutte e sette e l'intero alveare festeggia.
Ti è piaciuto Honeycomb?
Honeycomb si gioca a pochi centimetri dalla parete di un alveare. Celle dorate riempiono lo schermo, alcune tappate in cera pallida, altre traboccanti di miele che cola nella cella sottostante, tutto illuminato dal raggio di luce che entra dall'ingresso in alto. Sette di quelle celle contengono lettere: sei in cera semplice tutto intorno, e una al centro che brilla d'ambra e deve comparire in ogni parola che formi. Tocca le celle o digita, e la parola prende forma sopra il favo; premi Invio e un'ape con minuscoli occhialoni la porta via fino al bordo del favo e la sigilla nella parete.
Una parola di quattro lettere vale un punto e qualunque cosa più lunga vale quanto la sua lunghezza, quindi è nelle parole lunghe che sta il miele. Una parola che usa tutte e sette le lettere è un pangramma: l'alveare suona una fanfara, la squadra sfila attraverso il favo e prendi altri sette punti in più. Ogni favo ne ha almeno uno. Man mano che arrivano i punti sali una scala di otto gradi, da Larva a Bottinatrice e Costruttrice di cera fino a Regina, con la regina stessa che osserva dal suo trono di cella a lato della parete. Mescola le celle esterne quando resti bloccato, e ci sono tre aiuti su ogni favo se ti serve la prima lettera o due di qualcosa che ti è sfuggito.
C'è un unico Favo Giornaliero, uguale per tutti nella data, con una serie di giorni conservata finché continui a tornare. Free Play offre favi sempre nuovi finché vuoi, in tre misure. Timed ti dà tre minuti per prendere più punti possibile, e Pass and Play siede due persone allo stesso favo, a turno, con ogni parola che vale un punto per chi l'ha trovata. L'elenco delle parole è stato scritto per questo gioco: seimilacinquecento parole comuni da quattro a nove lettere, niente di oscuro e niente che dovresti andare a cercare. La tua serie di giorni, il tuo grado migliore e il tuo miglior punteggio a tempo restano salvati nel browser e in nessun altro posto.
In Honeycomb i punti stanno nelle parole lunghe. Una parola di quattro lettere vale un punto, ma qualsiasi parola più lunga vale la sua intera lunghezza, quindi una sola parola di sette lettere vale quanto sette corte. Ogni favo ha almeno un pangramma che usa tutte e sette le lettere, e trovarlo aggiunge altri sette punti, quindi vale la pena cercarlo presto. Prova desinenze e inizi comuni con la lettera centrale luminosa, perché ogni parola deve contenerla.
Quando resti a secco, premi Space o rimescola le celle esterne. Vedere le lettere in un ordine nuovo spesso fa saltare fuori una parola che ti era sfuggita. Tieni i tre suggerimenti per la fine di un favo, quando hai trovato le parole ovvie e vuoi le prime due lettere di qualcosa di più difficile. L'elenco contiene solo parole di uso comune, quindi non serve provare grafie oscure. La modalità a tempo ti dà tre minuti, quindi lì conviene inviare in fretta le parole corte e tenere la ricerca lunga per Free Play.
Sì. Honeycomb è gratis e si gioca nel browser su Kiloo, senza niente da scaricare e senza account da creare. La tua serie di giorni sul Favo Giornaliero, il tuo grado migliore e il tuo miglior punteggio a tempo sono conservati nel browser.
Sì. Su telefono o tablet tocchi le celle delle lettere per comporre una parola, usando sempre la lettera centrale. Sul computer scrivi le lettere e premi Invio, Space rimescola le celle esterne e H mostra un suggerimento.
Un pangramma è una parola che usa tutte e sette le lettere del favo. Vale la sua lunghezza più sette punti bonus, e l'alveare festeggia con una fanfara. Ogni favo ne ha almeno uno, quindi vale sempre la pena cercarlo.
Sì. Pass and play mette due persone allo stesso favo su un dispositivo, a turno. Ogni parola vale per chi l'ha trovata, quindi vi sfidate sulle stesse sette lettere.
Lettere, indizi e manche fulminee.

Sessanta secondi, niente calcolatrice

Sette lettere, due minuti

Indovina la parola, salva il gattino

Trova tutte le parole nella pagina

Sei tentativi, una parola al giorno

Indovina la parola prima che i palloncini scoppino

Sessanta secondi, quante ne indovini?

Cinque per cinque, una tazza di caffè

Una lettera per piolo, fino in cima

Allenati tutta la settimana, vinci il torneo

Lascia cadere, unisci, fai crescere il melone

Salta la strada, schiva il treno, cavalca il tronco

Fatti avanti e fai partire un tappo

Scivola, curva e spazza fino al centro

Abbina fino a tredici, libera la piramide

Gira due carte. Trova i gemelli.

Mira, rimbalza, fai scoppiare tutto il prato

Tocca un gruppo, guarda la tavola crollare

Allinea cinque, tieni libera la tavola
Honeycomb
Sette lettere, un dolce centro