
Yatzy
Cinco dados, quince rondas

Coloca cinco barcos en tu propia carta de mar y luego canta tus disparos sobre la del enemigo. Una clavija blanca es agua, una clavija roja es un impacto, y toda la partida es la caza que hay entre medias.
¿Te ha gustado Fleet Battle?
Fleet Battle se juega en una sala de cartas bajo cubierta. Dos cartas del almirantazgo descansan una junto a otra sobre un escritorio de roble aceitado: la tuya, con la flota dibujada encima, y la del enemigo, agua color crema en blanco de A1 a J10. Arrastra un portaaviones, un acorazado, un crucero, un submarino y un destructor hasta tu carta, toca uno para ponerlo de a través, o pulsa autocolocar y deja que el intendente lo haga. Luego empiezas a cantar casillas, y cada respuesta queda anotada en el papel —una clavija blanca donde el proyectil solo levantó espuma, una clavija roja donde encontró acero.
El rival no es un generador de números aleatorios. Captain peina el agua sobre una retícula de paridad para que ningún barco pueda colarse entre sus disparos, y en cuanto saca sangre trabaja hacia fuera a lo largo de la línea hasta acabar con el casco. Admiral tiene un cerebro todavía más duro: antes de cada disparo cuenta, para cada casilla que sigue abierta, de cuántas formas podría seguir cruzándola cada uno de tus barcos supervivientes, y dispara a la casilla que con más probabilidad esconde acero mojado. Dale una línea recta de impactos y la recorrerá hasta los dos extremos. Necesita poco más de cuarenta disparos para despejar un tablero, así que una flota descuidada es una partida corta.
Juega un duelo tranquilo contra cualquiera de los dos oficiales, o pasa el dispositivo de mano en mano en el modo dos jugadores, donde cae una cortina entre turnos para que nadie espíe la flota del otro. Salvo cambia la aritmética por completo: disparas una vez por cada barco que sigas teniendo a flote, así que el primer casco que pierdes te cuesta un cañón, y el último te deja disparando de una casilla en una. Las victorias, las partidas jugadas y tu racha actual se guardan en el navegador, así que el escritorio recuerda cómo va la campaña.
Fleet Battle premia a una flota difícil de leer. Reparte tus cinco barcos y varía hacia dónde miran, porque los dos oficiales siguen una línea en cuanto encuentran un impacto, y el Admiral cuenta de cuántas maneras podría estar todavía cada barco superviviente sobre cada casilla abierta. Autocolocar es rápido, pero colocar a mano te permite evitar una distribución evidente.
Cuando cantes tus propios disparos, no elijas casillas contiguas al azar. Espacia tus primeros disparos para que ningún barco pueda colarse entre ellos y, cuando consigas una clavija roja, avanza en línea hacia fuera hasta que ese barco se hunda. Las clavijas blancas muestran dónde no puede haber barcos, así que úsalas para descartar agua. En Salvo disparas un tiro por cada barco que sigue a flote, así que mantener la flota a flote importa todavía más: cada barco que pierdes te cuesta un cañón. Empieza contra el Captain antes de enfrentarte al Admiral.
En Fleet Battle cada bando esconde una flota de cinco barcos en una carta náutica de diez casillas por diez, de A1 a J10, e intenta hundir antes la flota contraria. La flota es un portaaviones, un acorazado, un crucero, un submarino y un destructor. Arrastra los barcos a tu carta, toca uno para girarlo o pulsa autocolocar; en el teclado, R gira un barco mientras colocas la flota.
Después los dos bandos se turnan para cantar disparos sobre la carta del otro. La carta enemiga empieza como agua en blanco, y disparas tocando una casilla, o moviendo el cursor con las flechas y pulsando Enter o Espacio. Una clavija blanca marca un fallo y una roja un impacto. Cuando todas las casillas de un barco han recibido un impacto, ese barco se hunde, y gana el bando que hunde primero toda la flota enemiga. Un buen plan es repartir los primeros disparos por toda la carta y luego avanzar en línea cuando encuentres un impacto.
Si juegas solo, te enfrentas a uno de dos oficiales. El Captain barre el agua siguiendo un patrón para que ningún barco pueda colarse entre sus disparos, y el Admiral calcula qué casilla abierta tiene más probabilidades de esconder un barco. En el modo dos jugadores os pasáis el dispositivo, y cae una cortina entre turnos. Salvo cambia las reglas: disparas un tiro por cada barco que sigues teniendo a flote. P pausa y M silencia.
Fleet Battle se basa en el clásico juego de adivinar flotas escondidas, que durante mucho tiempo se jugó con lápiz y papel sobre dos cuadrículas y más tarde como juego de mesa con clavijas. La versión de Kiloo mantiene las reglas de siempre y las sitúa en una sala de cartas bajo cubierta, con dos cartas del almirantazgo sobre un escritorio de roble aceitado, clavijas rojas y blancas, siluetas de barcos, salpicaduras y destellos de impacto.
Fleet Battle es un juego tranquilo de lógica y deducción, lo que lo hace adecuado para niños mayores que aprenden a planear por adelantado y para cualquiera que disfrute de un duelo pausado. Los rivales del ordenador le dan profundidad: el Captain es el sitio adecuado para empezar, y el Admiral cuenta de cuántas maneras podría estar todavía cada uno de tus barcos supervivientes sobre cada casilla abierta antes de disparar, y necesita algo más de cuarenta disparos para despejar una carta. Con un amigo, el modo dos jugadores y su cortina mantienen en secreto cada flota en un mismo dispositivo, y tus victorias, las partidas jugadas y tu racha actual se guardan en el navegador.
Sí. Fleet Battle es gratis y se juega en el navegador, en Kiloo, sin nada que descargar ni cuenta que crear. Tus victorias, partidas jugadas y racha actual se guardan en el navegador con el que juegas.
Sí. En un móvil o una tableta arrastras tus barcos a tu carta y tocas una casilla de la carta enemiga para disparar. En el ordenador usas las flechas con Intro o Espacio, y R gira un barco mientras colocas la flota.
Sí. En el modo de dos jugadores os pasáis el dispositivo y una cortina cae entre turnos para que nadie vea la flota del otro. Si juegas solo, puedes disputar un duelo tranquilo contra el Captain o el Admiral.
En Salvo disparas un tiro por cada barco que sigues teniendo a flote. El primer barco que pierdes te cuesta un disparo por turno, y con un solo barco te quedas en una única casilla por turno.
Cada bando coloca cinco barcos en una carta de diez casillas por diez, y luego los dos se turnan para disparar a una casilla de la otra carta. Una clavija roja es un impacto y una blanca un fallo. Alcanza todas las casillas de todos los barcos enemigos antes de que se hunda tu flota y ganas.
Haz que tu flota sea difícil de leer. Reparte los cinco barcos y varía hacia dónde miran, porque el Admiral dispara a la casilla con más probabilidades de esconder un barco y sigue una línea de impactos hasta los dos extremos. Necesita algo más de cuarenta disparos para despejar una carta, así que haz que los tuyos cuenten.
Juegos de mesa clásicos para uno o más.

Cinco dados, quince rondas

Lleva cuatro fichas a casa

Corre, captura, saca las fichas

Empareja los puntos, bloquea la mesa

Cada regla, un motor de verdad, sin descargas

Salta, corona, acorrálalos

Siembra las semillas, cuenta las cuentas

Voltea las líneas, controla las esquinas

Tres en línea, un hombre menos

Adivina la palabra antes de que revienten los globos

Sesenta segundos, ¿cuántas puedes acertar?

Flanquea, piensa mejor, toma el castillo

Combina, canta, gin

¿Tienes tiburones? ¡A pescar!

Una letra por peldaño, hasta arriba del todo

Siete letras, un dulce centro

Sesenta segundos, sin calculadora

Voltea dos cartas. Encuentra a los gemelos.

Adivina la palabra, baja al gatito sano y salvo
Fleet Battle
Encuentra la flota, húndela