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Voltea las líneas, controla las esquinas

Saca las cuentas de un hoyo excavado en teca y repártelas por el tablero de una en una. Cae en tu propio almacén y vuelves a jugar; cae en un hoyo vacío de tu lado y te llevas todo lo que hay enfrente. Gana quien tenga más semillas al final.
¿Te ha gustado Mancala?
Mancala es una larga tabla de teca cálida con doce hoyos excavados y un almacén profundo en cada extremo, colocada sobre una estera de rafia tejida con una taza de té enfriándose al lado. Las semillas son cuentas de cristal en ámbar, jade, cobalto, rubí y transparente, y se amontonan en los huecos exactamente igual que lo harían las reales. Coge todo lo que hay en uno de tus hoyos y el juego lo reparte por el tablero en sentido antihorario, una cuenta en cada hoyo, con un pequeño repiqueteo cada vez que cae una.
El juego estándar es Kalah. Tu propio almacén recibe una cuenta al pasar por él, el del otro jugador siempre se salta, y si tu última cuenta cae en tu almacén vuelves a sembrar (dos o tres turnos extra seguidos es donde se ganan las partidas). Deja caer tu última cuenta en un hoyo vacío de tu propia fila y la recoges junto con todo lo que hay en el hoyo de enfrente. Cuando una fila se queda seca, el otro jugador recoge lo que quede, y el almacén con más se lo lleva. Los ajustes permiten tres, cuatro o seis cuentas por hoyo y las reglas de la casa que la gente realmente discute, incluido qué pasa con los restos.
También hay un Oware completo: sin sembrar en los almacenes, una captura cada vez que tu última cuenta deja un hoyo enemigo en dos o tres, la cadena a lo largo de la fila, la regla del golpe maestro y la obligación de mantener alimentada la otra fila. Juega contra un amigo en el mismo dispositivo (en un móvil el tablero se pone en vertical para que cada uno se siente ante su propio almacén con su nombre del lado correcto) o enfréntate al ordenador en Fácil, Normal o Agudo, que calcula diez movimientos por delante mientras tú todavía estás contando. Toca un hoyo para sembrar, mantén pulsado uno para ver exactamente dónde cae la última cuenta, deshaz cuando cuentes mal, y activa los números solo si los quieres.
La clave de Mancala es el turno extra. En Kalah, si tu última cuenta cae en tu propio almacén, vuelves a sembrar, y dos o tres turnos extra seguidos es donde se ganan las partidas. Cuenta las cuentas de cada uno de tus hoyos, busca el que termina exactamente en tu almacén y comprueba entonces si esa jugada prepara otra. Mantener pulsado un hoyo muestra exactamente dónde caerá la última cuenta, así que úsalo en lugar de adivinar.
Las capturas son la otra arma: deja tu última cuenta en un hoyo vacío de tu propia fila y te llevas todo lo que haya en el hoyo de enfrente. Fíjate en los hoyos vacíos de tu rival por la misma razón, porque un hoyo lleno tuyo enfrente de uno de ellos está en riesgo. La partida termina cuando una fila se queda sin cuentas, así que vigila cuántas quedan en cada lado. Empieza con Kalah contra Fácil, deshaz cuando cuentes mal y activa los recuentos de los hoyos con C mientras aprendes.
Mancala se juega en un tablero de doce hoyos, seis en tu lado y seis en el de tu rival, con un almacén en cada extremo. En Kalah, el juego estándar, el objetivo es terminar con más cuentas en tu almacén que las que tiene tu rival en el suyo. En tu turno eliges uno de tus hoyos, y todas sus cuentas se siembran en sentido contrario a las agujas del reloj, una cuenta en cada hoyo. Dejas una cuenta en tu propio almacén al pasar por él, pero el almacén de tu rival siempre se salta.
Si tu última cuenta cae en tu propio almacén, vuelves a sembrar enseguida. Si cae en un hoyo vacío de tu fila, te la llevas junto con todas las cuentas del hoyo de enfrente. La partida termina cuando una fila se queda vacía; el otro jugador recoge entonces lo que quede, y gana el almacén más lleno. Los ajustes te dejan empezar con tres, cuatro o seis cuentas por hoyo y elegir reglas de la casa, entre ellas qué pasa con esas cuentas sobrantes.
Oware, el otro juego del tablero, funciona de otra manera: no se siembra nada en los almacenes, y capturas cuando tu última cuenta deja un hoyo del lado de tu rival en dos o tres, con la cadena hacia atrás por la fila, la regla del gran slam y la obligación de que a la otra fila no le falten cuentas. En un ordenador las teclas del 1 al 6 eligen un hoyo, U deshace, H muestra una pista, C muestra la cuenta de cada hoyo, P pausa y M silencia. En un móvil o una tableta tocas uno de tus hoyos, y puedes mantener pulsado un hoyo para ver dónde caerá la última cuenta.
Mancala es el nombre de toda una familia de juegos de siembra que se juegan en África y Asia, y está entre los juegos de tablero más antiguos que se siguen jugando. Kalah es la versión que muchos jugadores de fuera de África aprenden primero, y Oware es una de las formas de África occidental más conocidas. El Mancala de Kiloo tiene las dos, sobre una larga tabla de teca cálida con doce hoyos tallados y un almacén hondo en cada extremo, encima de una estera de rafia tejida. Las semillas son cuentas de cristal en ámbar, jade, cobalto, rubí y transparente, que se amontonan y tintinean al caer.
Es para cualquiera a quien le guste contar y planear una o dos jugadas por adelantado, y las reglas son lo bastante cortas para que los niños las aprendan. Puedes jugar contra un amigo en el mismo dispositivo, con el tablero de pie en el móvil para que cada uno se siente ante su propio almacén, o enfrentarte al ordenador en Fácil, Normal o Agudo, que calcula diez jugadas por delante. Deshacer, las pistas, la vista previa de la siembra y la cuenta opcional de cada hoyo te permiten aprender sin adivinar.
Sí. Mancala es gratis y se juega en el navegador, en Kiloo. No hay nada que descargar ni cuenta que crear. Juega contra un amigo en el mismo dispositivo, o enfréntate al ordenador en Fácil, Normal o Agudo.
Sí. Toca uno de tus hoyos y las cuentas recorren el tablero una a una. Cuando dos personas juegan en un móvil, el tablero se pone de pie para que cada uno se siente ante su propio almacén con su nombre al derecho. En un ordenador, las teclas del 1 al 6 eligen un hoyo.
Kalah es el juego estándar: siembras en tu propio almacén, ganas un turno extra cuando tu última cuenta cae allí y capturas desde un hoyo vacío de tu lado. En Oware no se siembra en los almacenes, y capturas cuando tu última cuenta deja un hoyo enemigo en dos o tres.
Los ajustes te dejan elegir tres, cuatro o seis cuentas por hoyo. También guardan las reglas de la casa que la gente discute, incluido lo que pasa con las cuentas sobrantes al final de una partida.
En Kalah ganas en Mancala si tienes más cuentas en tu almacén que tu rival cuando termina la partida, lo que ocurre en cuanto una fila se queda vacía. Los turnos extra, que llegan cuando tu última cuenta cae en tu almacén, y las capturas desde hoyos vacíos de tu lado son las principales formas de tomar ventaja.
Sí. Mancala tiene reglas cortas y mucho cálculo, que los niños pueden practicar mientras juegan. Pueden jugar contra un amigo en el mismo dispositivo o contra el ordenador en Fácil, activar la cuenta de cada hoyo con C, mantener pulsado un hoyo para ver dónde cae la última cuenta y deshacer una jugada mal contada.
Juegos de mesa clásicos para uno o más.

Voltea las líneas, controla las esquinas

Tres en línea, un hombre menos

Encuentra la flota, húndela

Cinco dados, quince rondas

Lleva cuatro fichas a casa

Corre, captura, saca las fichas

Empareja los puntos, bloquea la mesa

Cada regla, un motor de verdad, sin descargas

Salta, corona, acorrálalos

Combina, canta, gin

¿Tienes tiburones? ¡A pescar!

Golpea, rampa, órbita, multibola

Cierra la casilla, y sigue

El Klondike clásico, repartido con estilo

Desliza, combina, llega al 2048

Apila, despeja, no llegues arriba

Lógica, nervios y un clic de más

Cuatro dificultades, una sola solución

Toda partida se puede ganar
Mancala
Siembra las semillas, cuenta las cuentas