
Maths Blitz
Sesenta segundos, sin calculadora

Siete letras se colocan en una flor de celdas de cera, una de ellas brillando en el centro. Forma todas las palabras de cuatro letras o más que encuentres, usando siempre la letra central. Encuentra una que use las siete y toda la colmena saldrá a celebrarlo.
¿Te ha gustado Honeycomb?
Honeycomb se juega a pocos centímetros de la pared de una colmena. Celdas doradas llenan la pantalla, algunas tapadas con cera pálida, otras rebosantes de miel que gotea a la celda de abajo, todo iluminado por el rayo de luz que entra desde la entrada, arriba. Siete de esas celdas tienen letras: seis en cera normal alrededor y una en el centro que brilla en ámbar y tiene que aparecer en cada palabra que formes. Toca las celdas o escribe, y la palabra se forma sobre el panal; pulsa Intro y una abeja con gafitas diminutas la lleva hasta el borde del panal y la tapa en la pared.
Una palabra de cuatro letras vale un punto y cualquiera más larga vale su longitud, así que las largas son donde está la miel. Una palabra que usa las siete letras es un pangrama: la colmena suena una fanfarria, el enjambre desfila por el panal y te llevas siete puntos más de propina. Cada panal tiene al menos uno. A medida que llegan los puntos subes una escalera de ocho rangos, desde Larva pasando por Recolectora y Constructora de cera hasta Reina, con la propia reina observando desde su celda-trono a un lado de la pared. Baraja las celdas exteriores cuando te atasques, y hay tres pistas en cada panal si necesitas las dos primeras letras de algo que se te ha escapado.
Hay un Panal diario, el mismo para todos según la fecha, con una racha de días que se guarda mientras sigas volviendo. Juego libre reparte panales nuevos todo el tiempo que quieras, en tres tamaños. Contrarreloj te da tres minutos para sacar todos los puntos que puedas, y Turnos sienta a dos personas ante el mismo panal, por turnos, y cada palabra puntúa para quien la encontró. La lista de palabras se escribió para este juego: seis mil quinientas palabras cotidianas de cuatro a nueve letras, nada oscuro y nada que tengas que buscar. Tu racha de días, tu mejor rango y tu mejor puntuación por tiempo se guardan en tu navegador y en ningún otro sitio.
En Honeycomb, las palabras largas son donde están los puntos. Una palabra de cuatro letras da un punto, pero cualquiera más larga da tantos como letras tiene, así que una sola palabra de siete letras vale tanto como siete cortas. Cada panal tiene al menos un pangrama que usa las siete letras, y encontrarlo suma siete puntos más, así que merece la pena buscarlo pronto. Prueba terminaciones y comienzos comunes con la letra brillante del centro, porque toda palabra debe incluirla.
Cuando te quedes sin ideas, pulsa Space o mezcla las celdas exteriores. Ver las letras en otro orden suele sacudir una palabra que se te había pasado. Guarda las tres pistas para el final de un panal, cuando has encontrado las palabras obvias y quieres las dos primeras letras de algo más difícil. La lista de palabras es solo de palabras cotidianas, así que no hace falta probar grafías raras. El modo Timed te da tres minutos, así que allí compensa enviar palabras cortas rápido y guardar la búsqueda larga para Free Play.
Sí. Honeycomb es gratis y se juega en el navegador, en Kiloo, sin nada que descargar ni cuenta que crear. Tu racha de días en el Panal diario, tu mejor rango y tu mejor puntuación cronometrada se guardan en tu navegador.
Sí. En un móvil o una tableta tocas las celdas de letras para formar una palabra, usando siempre la letra del centro. En un ordenador escribes las letras y pulsas Enter, Space mezcla las celdas exteriores y H muestra una pista.
Un pangrama es una palabra que usa las siete letras del panal. Puntúa su longitud más siete puntos de bonificación, y la colmena lo celebra con una fanfarria. Todos los panales tienen al menos uno, así que siempre merece la pena buscar.
Sí. Pasa y juega sienta a dos personas ante el mismo panal en un dispositivo, turnándose. Cada palabra puntúa para quien la encontró, así que competís entre vosotros por las mismas siete letras.
Letras, pistas y rondas relámpago.

Sesenta segundos, sin calculadora

Siete letras, dos minutos

Adivina la palabra, baja al gatito sano y salvo

Encuentra todas las palabras de la página

Seis intentos, una palabra al día

Adivina la palabra antes de que revienten los globos

Sesenta segundos, ¿cuántas puedes acertar?

Cinco por cinco, una taza de café

Una letra por peldaño, hasta arriba del todo

Entrena toda la semana, gana el torneo

Suelta, combina, haz crecer el melón

Cruza la carretera, esquiva el tren, súbete al tronco

¡Acércate y dispara el corcho!

Desliza, curva y barre hasta el botón

Combina hasta trece, despeja la pirámide

Voltea dos cartas. Encuentra a los gemelos.

Apunta, rebota y deja limpio el prado

Toca un grupo y mira cómo se desmorona

Alinea cinco y mantén el tablero despejado
Honeycomb
Siete letras, un dulce centro