
Arrow Range
Naciągnij, oddychaj, wypuść

Trzymaj przysiad na rozbiegu, puść dokładnie na krawędzi progu, złóż się w literę V pod wiatr i stuknij, gdy śnieg się zbliża. Cztery skocznie, pięciu sędziów i tablica wyników liczą odległość, styl, wiatr i belkę zupełnie jak w prawdziwych zawodach.
Czy Ski Jump ci się podobało?
Ski Jump to widziana z boku gra o skokach narciarskich, skupiona na czterech momentach. Na rozbiegu trzymasz przycisk, żeby zostać w przysiadzie, co utrzymuje prędkość, ale powoli zjada równowagę, więc musisz się raz wyprostować i ustabilizować przed progiem. Na krawędzi puszczasz: wybicie w granicach półtora metra od progu jest idealne, a każde wcześniejsze lub późniejsze kosztuje cię wysokość i prędkość. W powietrzu przytrzymujesz, żeby złożyć się do przodu w literę V, i puszczasz, żeby się wyprostować, szukając wąskiego pasma, w którym narty niosą najlepiej. Gdy zbliża się zeskok, stukasz raz, żeby wylądować telemarkiem; spóźnienie daje lądowanie obunóż i mniej punktów za styl, a bardzo duże spóźnienie kładzie cię na plecach.
Cztery skocznie zbudowano na podstawie prawdziwej geometrii skoków narciarskich: Pinewood to mała skocznia z punktem K na 68 metrach, Silverhorn to mistrzowska normalna skocznia z punktem K 95, Storfjell to duża skocznia, z której progu zjeżdżasz z prędkością blisko stu kilometrów na godzinę, a Vindheim to skocznia mamucia, gdzie lot trwa siedem sekund, a zeskok wciąż ucieka spod ciebie. Każdą można rozegrać w pełnym słońcu, o zmierzchu w świetle reflektorów lub podczas intensywnych opadów śniegu, a każda zapamiętuje twój najdłuższy skok czerwonym znacznikiem namalowanym na śniegu.
Tablica wyników działa dokładnie jak w tej dyscyplinie. Punkty za odległość zaczynają się od sześćdziesięciu w punkcie K i rosną co metr, pięciu sędziów przyznaje noty za styl, a najlepsza i najgorsza ocena odpadają, wiatr i belka startowa są kompensowane na pasku transmisyjnym, więc szczęśliwy wiatr w plecy nigdy sam nie wygrywa rundy. Skocz raz, zmierz się z dziewięcioma rywalami w dwóch rundach z pełną tabelą wyników, przejdź karierę dwunastu konkursów, która otwiera większe skocznie, albo podawaj telefon w gronie od dwóch do czterech graczy. Powtórki lecą z kamery na skoczni, działa dotyk i klawiatura, P pauzuje, a M wycisza.
Ski Jump sprowadza się do czterech momentów i każdy można ćwiczyć osobno. Na rozbiegu trzymanie kucki utrzymuje prędkość, ale powoli zjada równowagę, więc raz się wyprostuj i uspokój przed progiem, zamiast trzymać ją przez cały zjazd. Puść w odległości półtora metra od krawędzi, by uzyskać idealne wybicie; wcześniej lub później kosztuje wysokość i prędkość.
W powietrzu przytrzymaj, żeby złożyć się do przodu w literę V, i puść, żeby wrócić, szukając wąskiego pasma, w którym narty niosą najlepiej, zamiast pochylać się jak najdalej. Gdy stok się zbliża, stuknij raz, by wykonać telemark. Spóźnione stuknięcie daje lądowanie na dwie nogi i mniej punktów za styl, a bardzo spóźnione kładzie cię na plecach. Zacznij na Pinewood, małej skoczni, i pamiętaj, że wyrównanie za wiatr i belkę startową oznacza, że szczęśliwy wiatr w twarz sam nie wygra rundy, więc liczy się czysty skok.
Każdy skok w Ski Jump to jeden przycisk w czterech momentach. Na rozbiegu przytrzymujesz, żeby zostać w pozycji najazdowej, co utrzymuje prędkość, ale powoli zjada równowagę, więc raz się prostujesz i stabilizujesz przed progiem. Na krawędzi puszczasz, żeby się wybić, a puszczenie w odległości półtora metra od krawędzi progu daje idealne wybicie. W powietrzu przytrzymujesz, żeby złożyć się do przodu w literę V, i puszczasz, żeby się wyprostować, szukając wąskiego pasma, w którym narty niosą najdalej. Gdy zeskok zbliża się do ciebie, jedno stuknięcie daje lądowanie telemarkiem.
Na komputerze Space lub W odpowiada za przysiad i wybicie, a strzałki pochylają w powietrzu. Na telefonie lub tablecie przytrzymujesz, puszczasz, przytrzymujesz i stukasz. Kliknięcie imienia skoczka pozwala wpisać nowe, a R restartuje.
Skok jest oceniany tak jak w prawdziwej dyscyplinie: punkty za odległość zaczynają się od sześćdziesięciu w punkcie K i zmieniają się z każdym metrem, pięciu sędziów wystawia noty za styl, przy czym najwyższa i najniższa są skreślane, a punkty są korygowane o wiatr i belkę startową. Możesz oddać pojedynczy skok, zmierzyć się z dziewięcioma rywalami w dwóch seriach z tabelą wyników, przejść karierę dwunastu konkursów, która otwiera większe skocznie, albo podawać urządzenie w gronie od dwóch do czterech graczy.
Skoki narciarskie to sport zimowy, w którym zawodnicy zjeżdżają stromym rozbiegiem, odbijają się z progu i lecą w dół nad zeskokiem, oceniani za odległość i styl. Ski Jump, zrobione przez Kiloo, wiernie trzyma się zasad tej dyscypliny: skocznie wymiarowane punktem K, lot w stylu V, lądowanie telemarkiem, pięciu sędziów stylu oraz rekompensata za wiatr i belkę.
Cztery skocznie rosną od Pinewood, małej skoczni z punktem K na 68 metrach, przez Silverhorn, normalną skocznię z punktem K 95, i Storfjell, dużą skocznię, z której progu zjeżdżasz z prędkością blisko stu kilometrów na godzinę, po Vindheim, skocznię mamucią, na której lot trwa siedem sekund. Na każdej można skakać w pełnym słońcu, o zmierzchu przy reflektorach albo w gęstej śnieżycy, a każda zapamiętuje twój najdłuższy skok jako czerwony znacznik na śniegu. Gra pasuje każdemu, kto lubi gry na wyczucie czasu z wyraźną liczbą do poprawienia, i kibicom sportów zimowych, którzy chcą, żeby punktacja miała sens. Pojedynczy skok trwa kilka sekund, a kariera daje dłuższy cel.
Tak. W Ski Jump możesz grać za darmo w przeglądarce na Kiloo. Nic nie trzeba pobierać ani zakładać konta. Twój najdłuższy skok na każdej skoczni zapisuje się w przeglądarce i jest pokazany jako czerwony znacznik na śniegu.
Tak. Na telefonie lub tablecie przytrzymujesz, żeby kucnąć, puszczasz na krawędzi, przytrzymujesz, żeby się pochylić, i stukasz, żeby lądować. Na komputerze przytrzymujesz Space lub W, żeby kucnąć i skoczyć, a strzałkami pochylasz się w powietrzu.
Kariera złożona z dwunastu zawodów otwiera większe skocznie w miarę przechodzenia. Cztery skocznie biegną od Pinewood, małej skoczni z punktem K na 68 metrach, przez Silverhorn i Storfjell po Vindheim, skocznię mamucią.
Punkty za odległość zaczynają się od sześćdziesięciu na punkcie K i zmieniają się z każdym metrem. Pięciu sędziów wystawia noty za styl, a najlepsza i najgorsza są skreślane. Wiatr i belka startowa też są wyrównywane, więc same warunki nie rozstrzygają rundy.
Punkt K to znak na zeskoku, wokół którego zbudowana jest każda skocznia. W Ski Jump skok, który na nim wyląduje, dostaje sześćdziesiąt punktów za odległość, a każdy metr dalej lub bliżej dodaje albo odejmuje punkty, więc to linia do pobicia.
Tak. Ski Jump ma tryb podaj dalej dla od dwóch do czterech graczy, którzy skaczą na zmianę na tym samym urządzeniu. Kliknij imię skoczka i wpisz nowe, a potem naciśnij Enter, żeby tabela wyników pokazywała, kto skoczył najdalej.
Uderzaj, odbijaj i graj ze znajomym.

Naciągnij, oddychaj, wypuść

Uspokój rękę, wypuść

Znajdź rytm, pokonaj płotki


Wbij swoje bile, dobij ósemkę albo ścigaj się z czasem

Dziewięć dołków, wiatraki i woda

Solo albo dwóch graczy na jednym ekranie

Sześćdziesiąt sekund, jedna gorąca ręka

Przewiń piłkę nad murem

Zakręć kulą prosto w kieszeń

Wyczuj moment, przebij ogrodzenie

Przeskocz drogę, unikaj pociągu, płyń na kłodzie

Rzuć, zakręć i szoruj do środka domu

Podskakuj w górę kartki

Kucnij, skręcaj, gnaj

Przedmioty, poślizgi i osiem gokartów

Ściśnij, przyklej i odbij

Podłoga to lawa. Biegnij dalej.

Odbijaj się, obracaj i zbieraj wszystkie klejnoty

Zero grawitacji, pełen gaz

Upuść, dopasuj, wyhoduj arbuza
Ski Jump
Przysiad, wybicie, pochylenie, telemark