
Bullseye Darts
Uspokój rękę, wypuść

Naciągnij cięciwę, utrzymaj celownik nieruchomo mimo wiatru i puść. Słomiane tarcze na 18, 30 i 50 metrach, jabłka na sznurkach, pole balonów i trzech rywali, którzy nie chybią dwa razy.
Czy Arrow Range ci się podobało?
Arrow Range stawia cię na linii strzeleckiej letniego jarmarku. Łąka ucieka w głąb ekranu, koszona w pasy, ze słomianymi tarczami na drewnianych kozłach ustawionymi na osiemnastu, trzydziestu i pięćdziesięciu metrach, pasiastymi namiotami i chorągiewkami po obu stronach, jabłoniami, zamkiem na wzgórzu i sznurem wieśniaków, którzy klaszczą przy dziesiątce i jęczą przy pudle. Łuk widzisz tak, jakbyś trzymał go we własnej dłoni: drzewce w pięści, cięciwę cofającą się aż za policzek i celownik unoszący się gdzieś nad łąką.
Naciśnij i przeciągnij, żeby naciągnąć łuk. Im dalej pociągniesz, tym pełniejsze naciągnięcie, a tylko pełne naciągnięcie kieruje strzałę tam, gdzie wskazuje celownik — puść za wcześnie, a strzała spadnie za krótko, na pięćdziesięciu metrach nawet bardzo krótko. Poruszaj dłonią, żeby celować, a celownik podąża za nią. Trzymaj pełne naciągnięcie zbyt długo, a łuk zacznie drżeć, więc dobry strzał to ten oddany, zanim ręka zacznie się trząść. Obok stanowiska stoi rękaw wiatrowy, a wiatr zmienia się z każdą serią; na osiemnastu metrach mocny podmuch kosztuje cię pierścień lub dwa, na pięćdziesięciu zniesie strzałę zupełnie poza tarczę, jeśli nie skorygujesz celu. Strzały wbijają się w słomę i zostają tam do końca serii. Tarcza punktuje od dziesięciu do jednego, licząc od środka, z X-em za sam środek, a strzała dotykająca linii liczy się jako lepszy pierścień, dokładnie tak, jak orzekłby sędzia.
Pięć sposobów strzelania. Runda Tarczowa to sześć serii po trzy strzały na trzech dystansach, na sto osiemdziesiąt punktów, z zapamiętanym najlepszym wynikiem. Ruchome Cele kołyszą jabłkami na sznurkach, toczą kłody po trawie i przesuwają wózek ze słomianymi tarczami wzdłuż łąki. Balonowe Trafienia dają ci sześćdziesiąt sekund na rosnącym polu kolorów, a trafienie tego samego koloru dwa razy z rzędu podwaja punkty. Tryb Eliminacji stawia cię naprzeciw trzech uczciwych łuczników na poziomie Łatwym, Normalnym lub Sprytnym, a najsłabszy wynik każdej serii odpada z linii. Podaj Dalej daje jeden łuk od dwóch do czterech łuczników z własnymi imionami. Na stojaku czekają trzy łuki — stabilny łuk myśliwski, szybki cisowy długi łuk i rogowy refleksyjny z celownikiem szpilkowym odczytującym wiatr — a dwa lepsze odblokowują się wraz z postępem w Rundzie Tarczowej. Działa dotyk, mysz i klawiatura, stanowisko dopasowuje się do telefonu trzymanego pionowo lub szerokiego ekranu, P pauzuje, a M wycisza.
W Arrow Range o większości strzałów decyduje naciąg. Pełny naciąg wysyła strzałę tam, gdzie wskazuje pierścień celownika, a wcześniejsze puszczenie zrzuca ją krótko, co ma największe znaczenie na pięćdziesięciu metrach. Haczyk w tym, że pełny naciąg trzymany za długo zaczyna drżeć, więc ciągnij do końca, uspokój pierścień i puść, póki łuk jest jeszcze stabilny, zamiast czekać na idealny moment.
Sprawdzaj wiatrowskaz przed każdą serią, bo wiatr zmienia się za każdym razem. Na osiemnastu metrach silny wiatr kosztuje tylko pierścień lub dwa, ale na pięćdziesięciu trzeba celować pod wiatr, bo inaczej strzała w ogóle opuści słomiany cel. Target Round to dobre miejsce na początek: obejmuje wszystkie trzy dystanse, zapamiętuje twój najlepszy wynik, a lepsza runda otwiera cisowy długi łuk i refleksyjny łuk z rogu. Pamiętaj, że strzała dotykająca linii bierze wyższy pierścień, więc strzał na brzegu złota nadal się liczy.
Arrow Range stawia cię na linii strzeleckiej letniego jarmarku, z łukiem widzianym jakby twoimi oczami. Każdy strzał ma trzy kroki. Najpierw naciągasz: na telefonie lub tablecie naciśnij i odciągnij, a na klawiaturze przytrzymaj Space; im dalej pociągniesz, tym pełniejszy naciąg. Potem celujesz, poruszając dłonią albo strzałkami, aż pierścień celownika stanie tam, gdzie ma polecieć strzała. Na koniec puszczasz, unosząc palec albo zwalniając Space.
Pełny naciąg wysyła strzałę tam, gdzie wskazuje pierścień, a niepełny zrzuca ją za krótko. Trzymany za długo łuk zaczyna drżeć. Rękaw wiatrowy obok stanowiska pokazuje wiatr, który zmienia się z każdą serią i tym bardziej znosi strzałę, im dłuższy dystans.
Tarcza punktuje od dziesięciu pośrodku do jednego na brzegu, z X za sam środek. Target Round to sześć serii po trzy strzały na 18, 30 i 50 metrach, maksymalnie 180 punktów. Pozostałe rundy to Moving Targets, z kołyszącymi się jabłkami, toczącymi się kłodami i wózkiem ze słomianymi tarczami; Balloon Pop, sześćdziesiąt sekund, w których trafienie tego samego koloru dwa razy z rzędu podwaja punkty; Knockout przeciw trzem łucznikom komputera; oraz Pass and Play dla od dwóch do czterech osób. P pauzuje, a M wycisza.
Arrow Range to gra łucznicza, a dyscypliną, którą naśladuje, jest łucznictwo tarczowe: strzały oddawane seriami z ustalonych dystansów do tarczy z pierścieniami liczonymi od środka na zewnątrz. Gra Kiloo zachowuje ten układ, łącznie z liczeniem X-ów i zasadą, że strzała na linii bierze lepszy pierścień, i przenosi go na jarmark z pasiastymi namiotami, chorągiewkami, jabłoniami, zamkiem na wzgórzu i sznurem wieśniaków, którzy klaszczą przy złocie i jęczą przy pudle.
Wyróżnia ją stojak z łukami. Obok stabilnego łuku myśliwskiego jest szybki cisowy długi łuk i rogowy łuk refleksyjny z celownikiem szpilkowym, który odczytuje wiatr, a oba odblokowują się wraz ze wzrostem wyniku w Target Round, więc postępy zmieniają to, z czego strzelasz. Rundy pasują do różnych nastrojów, od spokojnej rundy na punkty po minutę przebijania balonów, a Pass and Play zamienia grę w zawody dla rodziny przy jednym urządzeniu. Arrow Range zrobiło Kiloo i pasuje zarówno do telefonu trzymanego pionowo, jak i do szerokiego ekranu.
Tak. W Arrow Range możesz grać za darmo w przeglądarce na Kiloo. Nic nie trzeba pobierać ani zakładać konta; wybierz rundę i zacznij strzelać. Twoje najlepsze rundy zapisują się w przeglądarce, w której grasz.
Tak. Na telefonie lub tablecie naciskasz i odciągasz, żeby naciągnąć, przeciągasz, żeby celować, i unosisz palec, żeby strzelić, a strzelnica pasuje do telefonu trzymanego pionowo. Na komputerze przytrzymujesz Space, żeby naciągnąć, celujesz strzałkami i puszczasz, żeby strzelić.
Tak. Pass and Play podaje jeden łuk wśród od dwóch do czterech łuczników na tym samym urządzeniu, każdemu z własnym imieniem. Do pojedynku z komputerem Knockout stawia cię przeciw trzem uczciwym łucznikom na poziomie Łatwy, Normalny lub Sprytny, a w każdej serii odpada ten z najniższym wynikiem.
Tarcza punktuje od dziesięciu pośrodku do jednego na brzegu, z X na samym środku, a strzała dotykająca linii bierze lepszy pierścień. Target Round to sześć serii po trzy strzały na dystansach 18, 30 i 50 metrów, z maksymalnym wynikiem 180.
Arrow Range zaczynasz ze stabilnym łukiem myśliwskim. Szybki cisowy długi łuk i rogowy łuk refleksyjny z celownikiem szpilkowym, który odczytuje wiatr, otwierają się wraz z poprawą twojego wyniku w Target Round, więc lepsze rundy to sposób, by je zdobyć.
Balloon Pop to sześćdziesięciosekundowa runda w Arrow Range, w której przed tobą unosi się pole kolorowych balonów. Przebij ich jak najwięcej, zanim skończy się czas, a trafienie tego samego koloru dwa razy z rzędu podwaja to, ile balon jest wart.
Uderzaj, odbijaj i graj ze znajomym.

Uspokój rękę, wypuść

Znajdź rytm, pokonaj płotki


Wbij swoje bile, dobij ósemkę albo ścigaj się z czasem

Dziewięć dołków, wiatraki i woda

Solo albo dwóch graczy na jednym ekranie

Sześćdziesiąt sekund, jedna gorąca ręka

Przewiń piłkę nad murem

Zakręć kulą prosto w kieszeń

Wyczuj moment, przebij ogrodzenie

Przysiad, wybicie, pochylenie, telemark

Przedmioty, poślizgi i osiem gokartów

Zero grawitacji, pełen gaz

Upuść, dopasuj, wyhoduj arbuza

Odbijaj, najeżdżaj, okrążaj, multibol

Przeskocz drogę, unikaj pociągu, płyń na kłodzie

Podejdź bliżej i wystrzel korek

Wystukaj auta z zatłoczonego parkingu

Przesuwaj auta, uwolnij to czerwone

Zaczep, holuj, wjedź tyłem

Rzuć, zakręć i szoruj do środka domu
Arrow Range
Naciągnij, oddychaj, wypuść