
Ski Jump
Przysiad, wybicie, pochylenie, telemark

Stań na płycie przed malowanym stadionem z lat pięćdziesiątych i wal prosto w bluszcz na murze. Odczytaj podanie, wyczuj moment uderzenia i patrz, jak piłka przelatuje nad murem, gdy za pasiastym dachem strzelają fajerwerki.
Czy Home Run Derby ci się podobało?
Home Run Derby stawia cię za pałkarzem i patrzy w stronę boiska na miotacza, porośnięty bluszczem mur i ręcznie malowaną trybunę pełną ludzi. Zawodnik na kopczyku miesza szybkie piłki, sinkery, krzywe łamiące się późno i zmiany tempa lecące powoli, a każda z nich rośnie w miarę nadlatywania, a jej cień biegnie po trawie. Jedno stuknięcie to zamach. Wyczuj moment tak, żeby kij spotkał piłkę dokładnie nad talerzem, a usłyszysz trzask, na który czekasz.
Wyczucie czasu decyduje o wszystkim. Zamachnij się wcześnie, a pociągniesz piłkę w lewo, zamachnij się późno, a wypchniesz ją w drugą stronę, a trafienie w sam środek kija wysyła ją liniowo tam, gdzie obrońcy nie sięgną. Wybierasz też płaszczyznę zamachu – nisko dla piłek płasko lecących, poziomo dla strefy idealnej, wysoko, żeby ją unieść – i przesuwasz swoją pozycję w boksie, żeby ciągnąć piłkę albo grać w drugą stronę. Źle dobierz płaszczyznę do podania wysoko przy literach, a najwyżej wyjdzie ci leniwy fly, pod którym spokojnie stanie środkowy obrońca.
Cztery sposoby gry. Home Run Derby daje ci dziesięć outów i liczy przeciwko tobie wszystko, co nie jest home runem, z bonusową piłką po pięciu z rzędu. Around the Park maluje cele na tablicy wyników, proporczyku i budce z hot dogami i daje ci dwanaście prób trafienia w nie. Streak pyta, ile trafień uda ci się zebrać z rzędu, zanim ramię przestanie się rozkręcać. Podaj i Graj przekazuje kij od dwóch do czterech pałkarzy, po pięć outów każdy, i drukuje kartę na koniec. Trzech miotaczy do zmierzenia się, dystans i prędkość wylotowa przy każdym uderzeniu, powolna powtórka tych, które opuściły stadion, oraz twoje rekordy zapisane w przeglądarce. Działa dotykiem, myszką i klawiaturą, pasuje w pionie i poziomie, P pauzuje, a M wycisza.
Home Run Derby to czas. Zamachnij się wcześnie, a piłka poleci w lewo, zamachnij się późno, a poleci w drugą stronę, a trafienie jej kijem w chwili, gdy mija bazę, to to, co przenosi ją nad ogrodzenie. Patrz, jak rzut rośnie, gdy leci, i śledź jego cień na trawie. Wolne rzuty wpływają powoli, a krzywe łamią się późno, więc zamach ustawiony na szybką piłkę będzie przy nich za wczesny.
Dopasuj płaszczyznę zamachu do rzutu: nisko dla płaskich uderzeń, poziomo dla najlepszego punktu i wysoko, żeby ją podnieść. Rzut wysoko, na wysokości liter, trafiony złą płaszczyzną daje tylko leniwą wysoką piłkę, pod którą spokojnie ustawi się środkowy obrońca. Możesz też przesunąć postawę, żeby ciągnąć piłkę albo grać w drugą stronę, co pomaga w Around the Park, gdzie cele leżą na tablicy wyników, na proporcu i przy budce z hot-dogami. W głównym derby wszystko, co nie jest home runem, liczy się przeciw tobie, więc skup się na czystym kontakcie, a pięć z rzędu daje bonusową piłkę.
W Home Run Derby stajesz jako pałkarz, widziany od tyłu, i patrzysz przez boisko na miotacza i porośnięty bluszczem mur. Celem jest przebić piłką ten mur tyle razy, ile się da, zanim skończy się twoja kolej.
Miotacz miesza szybkie piłki, sinkery, krzywe łamiące się późno i zmiany tempa wpływające powoli, a każdy rzut rośnie w miarę nadlatywania, a jego cień biegnie po trawie. Zamach to jedno działanie: Space na klawiaturze albo dotknięcie boiska na telefonie lub tablecie. Przed rzutem możesz przesunąć postawę strzałkami w lewo i w prawo i wybrać niską, poziomą lub wysoką płaszczyznę zamachu strzałkami w górę i w dół. Czas decyduje potem o kierunku: wczesny zamach ciągnie piłkę w lewo, późny wypycha ją w drugą stronę. Po każdym zamachu widzisz dystans i prędkość wylotową, a piłki, które opuściły stadion, dostają powolną powtórkę.
Tryb decyduje o tym, jak zdobywasz punkty. W Home Run Derby masz dziesięć autów, a wszystko, co nie jest home runem, kosztuje jeden, z bonusową piłką po pięciu z rzędu. Around the Park daje dwanaście zamachów w cele namalowane wokół stadionu. Streak liczy trafienia połączone w serię, a w Pass & Play od dwóch do czterech pałkarzy dostaje po pięć autów. P pauzuje, a M wycisza.
Home Run Derby bierze nazwę i pomysł od konkursów home runów w baseballu, w których pałkarze odbijają rzut za rzutem z jednym celem: przebić ogrodzenie, bez gry w obronie, biegania po bazach i zmian. Gra Kiloo zachowuje to skupienie na pałkarzu i przenosi je na ręcznie malowany stadion z lat pięćdziesiątych, z pasiastym dachem, pełną trybuną i fajerwerkami strzelającymi za murem.
Pasuje graczom, którzy znają baseball i chcą poczuć wyczucie zamachu, i tym, którzy nigdy nie trzymali kija, bo na start wystarczy jeden przycisk, a dystans po każdym zamachu pokazuje, co się udało. Pięć rodzajów rzutów, trzech miotaczy i wybór płaszczyzny zamachu zostawiają sporo do poprawiania, a Pass & Play zamienia grę w zabawę dla grupy przy jednym ekranie. Home Run Derby zrobiło Kiloo, a gra działa w pionie i w poziomie.
Tak. W Home Run Derby możesz grać za darmo w przeglądarce na Kiloo. Nic nie trzeba pobierać ani zakładać konta; wybierz tryb i podejdź do bazy. Twoje rekordy zapisują się w przeglądarce.
Tak. Na telefonie lub tablecie dotykasz boiska, żeby się zamachnąć, a gra pasuje zarówno w pionie, jak i w poziomie. Na komputerze naciskasz Space, żeby się zamachnąć, strzałkami w lewo i w prawo ustawiasz postawę, a w górę i w dół wysokość zamachu.
Są cztery. Home Run Derby daje dziesięć autów, z bonusową piłką po pięciu z rzędu. Around the Park daje dwanaście zamachów w malowane cele. Streak liczy, ile trafień zdołasz połączyć, a Pass & Play jest dla od dwóch do czterech pałkarzy.
Wyczuj zamach tak, by kij spotkał piłkę, gdy mija bazę, i dobierz właściwą płaszczyznę zamachu do rzutu. Wczesne zamachy ciągną piłkę w lewo, a późne popychają w drugą stronę, więc po każdym zamachu korzystaj z dystansu i prędkości wylotu, żeby poprawiać.
W Home Run Derby jest trzech miotaczy, którzy mieszają pięć rodzajów rzutów, w tym szybkie piłki, sinkery, krzywe łamiące się późno i zmiany tempa wpływające powoli. Zamach wyczuty na szybką piłkę będzie za wczesny przy zmianie tempa, więc odczytuj każdy rzut, gdy rośnie.
Pass & Play przekazuje kij od dwóch do czterech pałkarzy na jednym urządzeniu. Każdy pałkarz dostaje pięć autów, a gdy wszyscy zagrają swoją kolej, gra drukuje kartę z wynikami, więc widać, kto odbił najwięcej.
Uderzaj, odbijaj i graj ze znajomym.

Przysiad, wybicie, pochylenie, telemark

Naciągnij, oddychaj, wypuść

Uspokój rękę, wypuść

Znajdź rytm, pokonaj płotki


Wbij swoje bile, dobij ósemkę albo ścigaj się z czasem

Dziewięć dołków, wiatraki i woda

Solo albo dwóch graczy na jednym ekranie

Sześćdziesiąt sekund, jedna gorąca ręka

Przewiń piłkę nad murem

Zakręć kulą prosto w kieszeń

Odbijaj, najeżdżaj, okrążaj, multibol

Odbij, wystaw, zetnij

Wybierz róg, zgadnij kierunek

Rozwal każdą cegłę

Przedmioty, poślizgi i osiem gokartów

Zero grawitacji, pełen gaz

Upuść, dopasuj, wyhoduj arbuza

Przeskocz drogę, unikaj pociągu, płyń na kłodzie

Podejdź bliżej i wystrzel korek

Wystukaj auta z zatłoczonego parkingu
Home Run Derby
Wyczuj moment, przebij ogrodzenie