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Compte, plante et associe les nombres
Number GardenNumber Garden

Un jeu pour apprendre à compter, de quatre à dix ans, dans un jardin de dessin animé tout en couleurs. Compte les coccinelles, plante autant de graines que l'indique le panneau, range des pierres numérotées dans l'ordre et remplis un album d'autocollants de petites bêtes du jardin, pendant qu'un escargot sympa mime chaque tâche pour que personne n'ait besoin de lire.

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Genre
Jeu de comptage
Commandes
  • Tactile
  • Souris
  • Clavier
Appareils
  • Ordinateur
  • Tablette
  • Mobile
Sortie
2026

Number Garden

Number Garden est un jeu de comptage et de nombres pour les enfants de quatre à dix ans, dans un jardin de dessin animé ensoleillé. Chaque nombre a une petite frimousse, et chaque coccinelle, abeille ou fleur sur laquelle on appuie reçoit un badge numéroté, pour que les petits doigts puissent compter en même temps. Un escargot sympa mime chaque tâche au lieu de l'expliquer : il inspecte de ses yeux au bout des tentacules ce qu'il faut compter, puis montre où va la réponse. La première fois qu'un nouveau type de tâche apparaît, une main animée montre comment ça marche, donc il n'y a rien à lire du tout.

Il y a trois niveaux. À 4+, les enfants comptent des petites bêtes et touchent le bon nombre, plantent une graine à chaque touche jusqu'à ce que les fleurs s'ouvrent pour le nombre du panneau, et associent un nombre à des dés, des points ou des doigts, d'abord de un à cinq, puis jusqu'à dix. À 6+, les nombres montent jusqu'à vingt : on fait glisser trois pierres numérotées sur le chemin du jardin, de la plus petite à la plus grande, et on calcule un de plus ou un de moins quand une pomme tombe dans le panier ou qu'un oiseau s'envole avec l'une d'elles. À 8+, le jardin va jusqu'à cent, avec des cosses de dix petits pois et des petits pois seuls pour les dizaines et les unités, un tableau de cent avec une coccinelle qui cache un nombre, et le comptage de deux en deux, de cinq en cinq et de dix en dix avec une abeille sauteuse.

Rien ne peut se perdre. Une mauvaise réponse tremble juste un peu avec un son doux, et au deuxième essai la bonne réponse s'illumine et la main la montre. Une manche, c'est dix exercices rapides ; chaque réponse juste du premier coup rapporte une étoile, et chaque manche se termine par des confettis, une petite fanfare et une nouvelle bête du jardin pour l'album d'autocollants, avec un autocollant doré quotidien pour la première manche de la journée. Une jauge d'apprentissage grandit pour chaque niveau, la boîte à musique est douce et le bouton muet retient ton choix : c'est un petit exercice de réflexion tout en détente, sans chrono et sans game over. La progression est sauvegardée sur ton propre appareil.

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