
Putt Park
Neuf trous, moulins et obstacles d'eau

Tire la corde, garde l'anneau de visée stable face au vent et lâche. Des cibles de paille à 18, 30 et 50 mètres, des pommes suspendues, un champ de ballons et trois archers rivaux qui ne rateront pas deux fois.
Arrow Range te place sur la ligne de tir d'une fête de la Saint-Jean. La prairie s'étire vers le haut de l'écran, tondue en bandes, avec des blasons de paille sur des tréteaux en bois à dix-huit, trente et cinquante mètres, des chapiteaux rayés et des guirlandes de chaque côté, des pommiers, un château sur la colline et une haie de villageois qui acclament un jaune et grognent à un raté. Tu vois l'arc comme si c'était le tien : la poignée dans ton poing, la corde qui remonte le long de ta joue et l'anneau de visée qui flotte au loin sur le pas de tir.
Appuie et tire pour bander l'arc. Plus tu tires, plus la traction est complète, et c'est une traction complète qui envoie la flèche là où pointe l'anneau — relâche trop tôt et la flèche tombe court, très court à cinquante mètres. Déplace ta main pour viser et l'anneau suit le mouvement. Garde une traction complète trop longtemps et l'arc se met à trembler, alors le bon tir est celui que tu prends pendant que tu es encore stable. Une manche à air se dresse à côté du pas de tir et le vent change à chaque volée ; à dix-huit mètres, une bonne brise te coûte un anneau ou deux, à cinquante mètres elle emportera la flèche loin de la paille si tu ne corriges pas ta visée. Les flèches claquent dans la paille et y restent pour le reste de la volée. La cible compte de dix à un du centre vers l'extérieur, avec un X pour le centre exact, et une flèche qui touche une ligne prend le meilleur anneau, exactement comme le ferait un juge.
Cinq façons de tirer. Tir sur cible propose six volées de trois flèches sur les trois distances, sur un total de cent quatre-vingts points, avec ta meilleure série mémorisée. Cibles mobiles balance des pommes suspendues à des fils, fait rouler des bûches dans l'herbe et promène un chariot de blasons de paille le long de la prairie. Ballons t'offre soixante secondes sur un champ de couleurs qui monte, et toucher deux fois la même couleur d'affilée double le gain. Élimination t'oppose à trois archers loyaux réglés sur Facile, Normal ou Aiguisé, et le plus faible score de chaque volée quitte la ligne. Passe-et-joue fait circuler un arc entre deux à quatre archers, chacun avec son propre nom. Trois arcs attendent sur le râtelier — un arc de chasse stable, un arc long en if rapide et un arc recourbé en corne avec une visette qui lit le vent — et les deux meilleurs s'ouvrent à mesure que ton score au Tir sur cible s'améliore. Tactile, souris et clavier fonctionnent tous, le pas de tir s'adapte à un téléphone tenu à la verticale ou à un grand écran, P met en pause et M coupe le son.
Putt, échange et défie un ami.
Arrow Range
Tends, respire, lâche