
Bullseye Darts
Stabilise ta main, puis lâche

Tire la corde, garde l'anneau de visée stable face au vent et lâche. Des cibles de paille à 18, 30 et 50 mètres, des pommes suspendues, un champ de ballons et trois archers rivaux qui ne rateront pas deux fois.
Tu as aimé Arrow Range ?
Arrow Range te place sur la ligne de tir d'une fête de la Saint-Jean. La prairie s'étire vers le haut de l'écran, tondue en bandes, avec des blasons de paille sur des tréteaux en bois à dix-huit, trente et cinquante mètres, des chapiteaux rayés et des guirlandes de chaque côté, des pommiers, un château sur la colline et une haie de villageois qui acclament un jaune et grognent à un raté. Tu vois l'arc comme si c'était le tien : la poignée dans ton poing, la corde qui remonte le long de ta joue et l'anneau de visée qui flotte au loin sur le pas de tir.
Appuie et tire pour bander l'arc. Plus tu tires, plus la traction est complète, et c'est une traction complète qui envoie la flèche là où pointe l'anneau — relâche trop tôt et la flèche tombe court, très court à cinquante mètres. Déplace ta main pour viser et l'anneau suit le mouvement. Garde une traction complète trop longtemps et l'arc se met à trembler, alors le bon tir est celui que tu prends pendant que tu es encore stable. Une manche à air se dresse à côté du pas de tir et le vent change à chaque volée ; à dix-huit mètres, une bonne brise te coûte un anneau ou deux, à cinquante mètres elle emportera la flèche loin de la paille si tu ne corriges pas ta visée. Les flèches claquent dans la paille et y restent pour le reste de la volée. La cible compte de dix à un du centre vers l'extérieur, avec un X pour le centre exact, et une flèche qui touche une ligne prend le meilleur anneau, exactement comme le ferait un juge.
Cinq façons de tirer. Tir sur cible propose six volées de trois flèches sur les trois distances, sur un total de cent quatre-vingts points, avec ta meilleure série mémorisée. Cibles mobiles balance des pommes suspendues à des fils, fait rouler des bûches dans l'herbe et promène un chariot de blasons de paille le long de la prairie. Ballons t'offre soixante secondes sur un champ de couleurs qui monte, et toucher deux fois la même couleur d'affilée double le gain. Élimination t'oppose à trois archers loyaux réglés sur Facile, Normal ou Redoutable, et le plus faible score de chaque volée quitte la ligne. Passe-et-joue fait circuler un arc entre deux à quatre archers, chacun avec son propre nom. Trois arcs attendent sur le râtelier — un arc de chasse stable, un arc long en if rapide et un arc recourbé en corne avec une visette qui lit le vent — et les deux meilleurs s'ouvrent à mesure que ton score au Tir sur cible s'améliore. Tactile, souris et clavier fonctionnent tous, le pas de tir s'adapte à un téléphone tenu à la verticale ou à un grand écran, P met en pause et M coupe le son.
Dans Arrow Range, la traction décide de la plupart des tirs. Une traction complète envoie la flèche là où pointe l'anneau de visée, alors que relâcher tôt la fait tomber court, ce qui compte surtout à cinquante mètres. Le piège, c'est qu'une traction complète tenue trop longtemps se met à trembler : tire donc jusqu'au bout, stabilise l'anneau et relâche tant que l'arc est encore stable, plutôt que d'attendre un moment parfait.
Regarde la manche à air avant chaque volée, car le vent change à chaque fois. À dix-huit mètres, une forte brise ne coûte qu'un anneau ou deux, mais à cinquante, il faut viser en décalé contre le vent, sinon la flèche quitte carrément la paille. Target Round est le bon endroit pour commencer : il couvre les trois distances, garde ton meilleur score, et une meilleure manche ouvre l'arc long en if et l'arc recourbé en corne. Souviens-toi qu'une flèche qui touche une ligne prend l'anneau supérieur : un tir en bordure du jaune compte donc quand même.
Arrow Range te place sur la ligne de tir d'une fête de la Saint-Jean, l'arc en main comme si tu le voyais de tes propres yeux. Chaque tir se fait en trois temps. D'abord, tu bandes l'arc : appuie et tire vers l'arrière sur téléphone ou tablette, ou maintiens Espace au clavier, et plus tu tires, plus la traction est complète. Ensuite, tu vises en déplaçant ta main, ou avec les flèches, jusqu'à ce que l'anneau de visée soit là où tu veux envoyer la flèche. Enfin, tu lâches en levant le doigt ou en relâchant Espace.
Une traction complète envoie la flèche là où pointe l'anneau, alors qu'une traction partielle la fait tomber court. Tenu trop longtemps, l'arc se met à trembler. Une manche à air à côté du pas de tir indique le vent, qui change à chaque volée et dévie d'autant plus la flèche que la distance est longue.
La cible compte dix au centre et un au bord, avec un X pour le centre exact. Target Round, c'est six volées de trois flèches à 18, 30 et 50 mètres, sur 180. Les autres manches sont Moving Targets, avec des pommes qui se balancent, des bûches qui roulent et un chariot de blasons de paille ; Balloon Pop, soixante secondes où toucher deux fois de suite la même couleur double le score ; Knockout contre trois archers contrôlés par l'ordinateur ; et Pass and Play de deux à quatre. P met en pause et M coupe le son.
Arrow Range est un jeu de tir à l'arc qui suit le tir sur cible : des flèches tirées par volées depuis des distances fixes sur une cible d'anneaux comptés du centre vers l'extérieur. Le jeu de Kiloo garde cette structure, jusqu'aux X et à la règle qui donne l'anneau supérieur à une flèche posée sur une ligne, et l'installe dans une fête avec des chapiteaux rayés, des guirlandes, des pommiers, un château sur la colline et une haie de villageois qui acclament un jaune et grognent à un raté.
Ce qui le distingue, c'est le râtelier d'arcs. En plus de l'arc de chasse stable, il y a un arc long en if rapide et un arc recourbé en corne avec une visette qui lit le vent, et les deux s'ouvrent à mesure que ton score au Target Round grimpe : progresser change donc l'arc que tu tiens. Les manches conviennent à différentes humeurs, d'une manche notée et appliquée à une minute à faire éclater des ballons, et Pass and Play en fait un concours pour toute la famille sur un seul appareil. Arrow Range est créé par Kiloo et tient aussi bien sur un téléphone à la verticale que sur un grand écran.
Oui. Arrow Range est gratuit et se joue dans ton navigateur sur Kiloo. Il n'y a rien à télécharger ni de compte à créer : choisis une manche et commence à tirer. Tes meilleures manches sont sauvegardées dans le navigateur où tu joues.
Oui. Sur téléphone ou tablette, tu appuies et tu tires en arrière pour bander l'arc, tu fais glisser pour viser et tu lèves le doigt pour tirer, et le stand tient sur un téléphone tenu à la verticale. Sur ordinateur, tu maintiens Space pour bander, tu vises avec les flèches et tu relâches pour tirer.
Oui. Pass and Play fait passer un même arc entre deux à quatre archers sur le même appareil, chacun avec son nom. Pour un duel contre l'ordinateur, Knockout t'oppose à trois archers corrects en Facile, Normal ou Redoutable, et le plus bas score de chaque volée est éliminé.
La cible rapporte de dix au centre à un au bord, avec un X pour le centre exact, et une flèche qui touche une ligne prend le meilleur anneau. Un Target Round, c'est six volées de trois flèches à 18, 30 et 50 mètres, sur 180.
Arrow Range te fait commencer avec un arc de chasse stable. Un arc long en if rapide et un arc recourbé en corne avec une visette qui lit le vent s'ouvrent à mesure que ton score au Target Round s'améliore : tirer de meilleures manches est donc le moyen de les gagner.
Balloon Pop est une manche de soixante secondes dans Arrow Range où un champ de ballons colorés monte devant toi. Fais-en éclater le plus possible avant la fin du temps, et touche deux fois de suite la même couleur pour doubler ce qu'elle rapporte.
Putt, échange et défie un ami.

Stabilise ta main, puis lâche

Trouve le rythme, franchis les haies


Empoche ton groupe, la 8 en dernier, ou défie la montre

Neuf trous, moulins et obstacles d'eau

Solo ou à deux sur un seul écran

Soixante secondes, une main chaude

Fais-la passer par-dessus le mur

Fais crocheter la boule dans la poche

Chronomètre ton swing, franchis le mur

Tuck, envol, inclinaison, télémark

Objets, drifts et huit karts

Apesanteur, plein gaz

Lâche, associe, fais grossir le melon

Flippe, rampe, orbite, multiballe

Traverse la route, évite le train, monte sur la bûche

Approche et fais sauter un bouchon !

Touche les voitures pour vider le parking

Fais glisser les voitures, libère la rouge

Accroche, remorque, recule dans le garage

Glisse, courbe et balaie jusqu'au bouton
Arrow Range
Tends, respire, lâche