
Tiny Kingdom
Construa uma vila, erga um castelo

Comece com um veleiro e algumas moedas. Compre especiarias onde elas crescem, leve-as pelo mau tempo e pelos piratas, e venda onde faltam. Cada caixote que você move altera o preço, então a rota gorda que você achou de manhã já está magra na hora do almoço.
Trade Winds é um jogo de comércio sobre uma carta náutica. O mundo inteiro é um mapa pintado: oito ilhas com cidades portuárias, faróis e moinhos de vento, rotas de navegação pontilhadas entre elas, uma rosa dos ventos no canto e sondagens marcadas pela água aberta. Você arrasta o mapa com o dedo, belisca para dar zoom, e toca numa ilha para traçar um rumo. Seu navio avança pela rota em segundos reais, deixando um rastro branco, enquanto gaivotas sobrevoam os cabos e uma ou outra baleia passa rolando.
O dinheiro está na diferença entre os portos. Cada ilha produz dois produtos baratos e falta em outros dois, então a especiaria comprada no Cais de Malmequer vale o triplo em Sugarloaf — até você desembarcar quarenta caixotes dela e o preço despencar. Os preços também variam por conta própria: comprar os empurra para cima, vender os empurra para baixo, e o tempo os traz de volta, então o mercado nunca é o mesmo duas vezes. O mural de rumores em cada cais conta onde alguém ouviu falar de um bom preço, de segunda mão e um pouco desatualizado, que é exatamente como um rumor funciona. O porto cobra uma taxa nas duas pontas, então não há truque esperto que imprima dinheiro; o único jeito de subir é uma rota melhor que a última que você navegou.
O mar tem opiniões próprias. Faixas de nuvens pintadas se movem pelo mapa: um vento de popa te empurra, uma tempestade te atrasa e pode estragar um carregamento a menos que você tenha reforçado o casco, e a neblina é onde os piratas gostam de se esconder. Quando um veleiro de vela negra corta sua proa, você pode fugir e perder terreno, pagar o pedágio, ou usar os canhões se tiver instalado algum. Gaste seus lucros em velame, um porão maior, um casco mais reforçado, canhões, um armazém para guardar uma carga até o preço voltar a subir, e um segundo e terceiro navio para trabalhar suas próprias rotas. Vinte objetivos te levam da sua primeira venda até Barão do Comércio, e depois disso seu patrimônio líquido é a pontuação.
Planeje, construa e pense melhor que o outro lado.
Trade Winds
Compre barato, navegue longe, venda caro