
Maths Blitz
Sessenta segundos, sem calculadora

Sete letras ficam numa flor de células de cera, uma delas brilhando no meio. Forme toda palavra de quatro letras ou mais que você encontrar, sempre usando a letra do meio. Encontre uma que use as sete e a colmeia inteira sai para comemorar.
Você gostou de Honeycomb?
Honeycomb é jogado a poucos centímetros da parede de uma colmeia. Células douradas preenchem a tela, algumas tampadas em cera clara, outras transbordando de mel que escorre para a célula abaixo, tudo iluminado pelo feixe de luz do dia que entra pela entrada lá em cima. Sete dessas células têm letras: seis em cera comum ao redor, e uma no meio que brilha em âmbar e precisa aparecer em toda palavra que você formar. Toque nas células ou digite, e a palavra se forma acima do favo; pressione Enter e uma abelha de óculos de proteção pequeninos a carrega até a borda do favo e a sela na parede.
Uma palavra de quatro letras vale um ponto e qualquer coisa mais longa vale seu próprio tamanho, então é nas longas que está o mel de verdade. Uma palavra que usa as sete letras é um pangrama: a colmeia toca uma fanfarra, o enxame desfila pelo favo e você ganha mais sete pontos por cima. Todo favo tem pelo menos um. Conforme os pontos entram, você sobe uma escada de oito graduações, de Larva até Forrageira e Construtora de Cera, chegando a Rainha, com a própria rainha observando do trono dela na lateral da parede. Embaralhe as células externas quando travar, e há três dicas em cada favo, caso você precise das duas primeiras letras de algo que passou despercebido.
Existe um Favo Diário, igual para todo mundo na data, com uma sequência de dias mantida enquanto você continuar voltando. Jogo Livre entrega favos novos por quanto tempo você quiser, em três tamanhos. Cronometrado te dá três minutos para conseguir o máximo de pontos possível, e Passa a Vez coloca duas pessoas no mesmo favo, alternando turnos, cada palavra pontuando para quem a encontrou. A lista de palavras foi escrita para este jogo: seis mil e quinhentas palavras do dia a dia, de quatro a nove letras, nada obscuro e nada que você precise consultar. Sua sequência de dias, sua melhor graduação e sua melhor pontuação cronometrada ficam só no seu navegador.
Em Honeycomb, os pontos estão nas palavras longas. Uma palavra de quatro letras vale um ponto, mas qualquer uma maior vale o próprio tamanho, então uma única palavra de sete letras vale tanto quanto sete curtas. Todo favo tem pelo menos um pangrama que usa as sete letras, e achá-lo soma mais sete pontos, então vale procurá-lo cedo. Experimente finais e começos comuns com a letra brilhante do centro, já que toda palavra precisa incluí-la.
Quando as ideias acabarem, aperte Space ou embaralhe as células de fora. Ver as letras numa ordem nova muitas vezes solta uma palavra que você tinha deixado passar. Guarde as três dicas para o fim de um favo, quando já achou as palavras óbvias e quer as duas primeiras letras de algo mais difícil. A lista de palavras tem só palavras do dia a dia, então não precisa tentar grafias obscuras. O modo Timed dá três minutos, então ali compensa enviar palavras curtas rápido e deixar a busca longa para o Free Play.
Sim. Honeycomb é gratuito e você joga no navegador, na Kiloo, sem nada para baixar nem conta para criar. Sua sequência de dias no Daily Comb, seu melhor rank e sua melhor pontuação no Timed ficam guardados no navegador.
Sim. No celular ou no tablet você toca nas células de letras para formar uma palavra, sempre usando a letra do centro. No computador você digita as letras e aperta Enter, Space embaralha as células de fora e H mostra uma dica.
Um pangrama é uma palavra que usa as sete letras do favo. Ele vale o próprio tamanho mais sete pontos de bônus, e a colmeia comemora com uma fanfarra. Todo favo tem pelo menos um, então sempre vale procurar.
Sim. O Pass and play senta duas pessoas diante do mesmo favo num aparelho, alternando os turnos. Cada palavra pontua para quem a achou, então vocês correm um contra o outro pelas mesmas sete letras.
Letras, pistas e rodadas relâmpago.

Sessenta segundos, sem calculadora

Sete letras, dois minutos

Adivinhe a palavra, traga o gatinho em segurança

Encontre todas as palavras na página

Seis tentativas, uma palavra por dia

Adivinhe a palavra antes dos balões estourarem

Sessenta segundos, quantas você acerta?

Cinco por cinco, uma xícara de café

Uma letra por degrau, até o topo

Treine a semana toda, vença o torneio

Solte, combine, faça crescer a melancia

Pule a estrada, desvie do trem, surfe no tronco

Chegue mais perto e estoure uma rolha

Deslize, curve e varra até o botão

Combine até treze, limpe a pirâmide

Vire duas cartas. Encontre os pares.

Mire, rebata, estoure o prado inteiro

Toque num grupo, veja o tabuleiro desabar

Alinhe cinco, mantenha o tabuleiro livre
Honeycomb
Sete letras, um doce centro