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Puxe, respire, solte

Segure a posição agachada na descida, solte bem na borda da rampa, dobre o corpo em V contra o vento e toque assim que a neve chegar. Quatro montanhas, cinco juízes e um placar que conta distância, estilo, vento e portão exatamente como no esporte de verdade.
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Ski Jump é um jogo de saltos de esqui visto de perfil, construído em torno de quatro momentos. Na descida, você segura o botão para ficar agachado, o que mantém a velocidade alta mas vai corroendo seu equilíbrio, então é preciso se levantar uma vez e se firmar antes da rampa. Na borda você solta: dentro de um metro e meio da ponta é uma decolagem perfeita, e qualquer coisa antes ou depois disso custa altura e velocidade. No ar, você segura para dobrar o corpo para a frente em V e solta para voltar, buscando a faixa estreita onde os esquis sustentam melhor. Quando o chão se aproxima, você toca uma vez para o telemark; tarde demais dá um pouso com os dois pés e menos pontos de estilo, e tarde demais ainda te derruba de costas.
Quatro montanhas foram construídas com a geometria real dos saltos de esqui: Pinewood é uma montanha pequena com ponto K a 68 metros, Silverhorn é a montanha normal de campeonato com K 95, Storfjell é uma montanha grande de onde você sai da rampa a quase cem quilômetros por hora, e Vindheim é uma montanha de voo, onde o salto dura sete segundos e a encosta ainda foge lá embaixo. Cada uma pode ser jogada em pleno dia, ao entardecer com refletores ou sob nevasca pesada, e cada uma guarda seu salto mais longo com uma marca vermelha pintada na neve.
O placar é o mesmo do esporte de verdade. Os pontos de distância começam em sessenta no ponto K e sobem por metro, cinco juízes entregam suas notas de estilo e a melhor e a pior são descartadas, e o vento e o portão de largada são compensados na faixa de transmissão, para que um vento a favor de sorte nunca vença uma rodada sozinho. Salte uma vez, enfrente nove rivais em duas rodadas com uma tabela de classificação completa, avance por uma carreira de doze competições que libera as montanhas maiores, ou passe o celular entre dois e quatro jogadores. As repetições rodam pela câmera da montanha, toque e teclado funcionam, P pausa e M silencia.
Ski Jump se resume a quatro momentos, e cada um pode ser treinado sozinho. Na rampa de aceleração, manter o encolhimento mantém a velocidade alta, mas devora devagar o seu equilíbrio, então levante-se uma vez e se assente antes da mesa, em vez de segurar a posição até lá embaixo. Solte a menos de um metro e meio da borda para uma decolagem perfeita; qualquer coisa antes ou depois custa altura e velocidade.
No ar, segure para se dobrar para a frente no V e solte para voltar, procurando a faixa estreita em que os esquis sustentam melhor, em vez de se inclinar o máximo que puder. Quando a encosta se aproxima, toque uma vez para o telemark. Um toque tardio dá uma aterrissagem com os dois pés e menos pontos de estilo, e um muito tardio põe você de costas. Comece em Pinewood, a rampa pequena, e lembre que a compensação de vento e de portão faz com que um vento de frente de sorte não ganhe uma rodada sozinho, então o que conta é um salto limpo.
Cada salto em Ski Jump usa um botão em quatro momentos. Na rampa de aceleração você segura para manter o encolhimento, que mantém a velocidade alta, mas devora devagar o seu equilíbrio, então levante-se uma vez para se assentar antes da mesa. Na borda você solta para decolar, e soltar a menos de um metro e meio da borda dá uma decolagem perfeita. No ar você segura para se dobrar para a frente no V e solta para voltar, procurando a faixa estreita em que os esquis sustentam mais longe. Quando a encosta sobe ao seu encontro, um único toque faz a aterrissagem em telemark.
No computador, Space ou W encolhe e salta, e as setas inclinam no ar. No celular ou no tablet você segura, solta, segura e toca. Clicar no nome de um saltador deixa você digitar um novo, e R recomeça.
Um salto é pontuado como no esporte de verdade: os pontos de distância começam em sessenta no ponto K e mudam a cada metro, cinco juízes dão notas de estilo com a maior e a menor descartadas, e os pontos são ajustados pelo vento e pelo portão de partida. Você pode fazer um salto avulso, enfrentar nove rivais em duas rodadas com uma tabela de classificação, avançar numa carreira de doze competições que abre as rampas maiores ou passar o aparelho entre dois a quatro jogadores.
O salto de esqui é um esporte de inverno em que os saltadores descem uma rampa de aceleração íngreme, deixam a mesa de decolagem e voam sobre uma encosta de aterrissagem, avaliados pela distância e pelo estilo. Ski Jump, feito pela Kiloo, segue de perto as regras do esporte: rampas medidas pelo ponto K, o voo em forma de V, a aterrissagem em telemark, cinco juízes de estilo e a compensação pelo vento e pelo portão.
As quatro rampas crescem de tamanho, de Pinewood, uma rampa pequena com o ponto K a 68 metros, a Silverhorn, uma rampa normal com K 95, Storfjell, uma rampa grande em que você deixa a mesa a quase cem quilômetros por hora, e Vindheim, uma rampa de voo em que um voo dura sete segundos. Cada uma pode ser saltada de dia claro, ao entardecer sob os refletores ou numa nevasca forte, e cada uma guarda o seu salto mais longo como um marcador vermelho na neve. Ele combina com quem gosta de jogos de tempo certo com um número claro para melhorar e com fãs de esportes de inverno que querem uma pontuação que faça sentido. Um salto avulso leva segundos, enquanto a carreira dá um objetivo mais longo.
Sim. Ski Jump é gratuito e você joga no navegador, na Kiloo. Não há nada para baixar nem conta para criar. Seu salto mais longo em cada rampa fica salvo no navegador e aparece como um marcador vermelho na neve.
Sim. No celular ou no tablet você segura para encolher, solta na borda, segura para se inclinar e toca para aterrissar. No computador você segura Space ou W para encolher e saltar e usa as setas para se inclinar no ar.
A carreira de doze competições abre as rampas maiores conforme você avança. As quatro rampas vão de Pinewood, uma rampa pequena com ponto K a 68 metros, passando por Silverhorn e Storfjell até Vindheim, uma rampa de voo.
Os pontos de distância começam em sessenta no ponto K e mudam a cada metro. Cinco juízes dão notas de estilo, e a melhor e a pior são descartadas. O vento e o portão de partida também são compensados, então as condições sozinhas não decidem uma rodada.
O ponto K é uma marca na encosta de aterrissagem em torno da qual cada rampa é construída. Em Ski Jump, um salto que cai nele vale sessenta pontos de distância, e cada metro além ou aquém dele soma ou tira pontos, então ele é a linha a superar.
Sim. Ski Jump tem um modo de passar o aparelho para dois a quatro jogadores, que se revezam no mesmo aparelho. Clique no nome de um saltador e digite para renomeá-lo, depois aperte Enter, para a classificação mostrar quem saltou mais longe.
Tacadas, rebatidas e partidas com um amigo.

Puxe, respire, solte

Firme a mão, solte na hora certa

Ache o ritmo, supere as barreiras


Encaçape seu grupo, a bola 8 ou corra contra o relógio

Nove buracos, moinhos e água

Sozinho ou dois jogadores na mesma tela

Sessenta segundos, uma mão quente

Chute com efeito por cima da barreira

Curve a bola até o pocket

Cronometre o rebatimento, passe o muro

Pule a estrada, desvie do trem, surfe no tronco

Deslize, curve e varra até o botão

Salte pela página

Agache, talhe, mande ver

Itens, derrapagens e oito karts

Achate, gruda e salta

O chão é lava. Continue correndo.

Salte, gire e colete todas as gemas

Gravidade zero, aceleração total

Solte, combine, faça crescer a melancia
Ski Jump
Agache, decole, incline, telemark