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Sessenta segundos, uma mão quente
Rooftop HoopsRooftop Hoops

Segure para balançar o medidor de força, solte na faixa rosa e a bola cai direto na cesta. Acerte três seguidas e a bola pega fogo; os últimos dez segundos valem em dobro.

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Gênero
Basquete de arcade
Controles
  • Toque
  • Mouse
  • Teclado
Dispositivos
  • Computador
  • Tablet
  • Celular
Lançamento
2026

Rooftop Hoops

Rooftop Hoops é basquete de arcade em uma quadra de alambrado no topo de um quarteirão, desenhada como uma revista de rua feita em risografia: papel creme, tinta preta quente, rosa vibrante e azul elétrico, impressos um pouco desalinhados. O jogo inteiro é um único arremesso, repetido várias vezes. Você fica atrás do arremessador, a cesta está lá na frente contra o horizonte, e um medidor de força balança ao seu lado. Segure em qualquer lugar — mouse, dedo ou a barra de espaço — para começar o balanço, e solte enquanto o marcador estiver dentro da faixa rosa. Acerte ali e a bola sai das suas mãos no arco exato que cai bem no meio da cesta. Erre a faixa e o arremesso sai longo ou curto pela mesma margem do seu erro: aro da frente, aro de trás, ou na tabela.

Depois de cada arremesso, acertado ou errado, o arremessador se move. Há cinco pontos pintados na quadra — perto, médio, o de três pontos, o canto e bem de longe — e cada um exige um lançamento diferente, então a faixa rosa fica mais alta no medidor quanto mais longe você está. Nos pontos onde um defensor está marcando, uma mão varre sua linha de tiro; um arremesso preguiçoso e baixo é bloqueado no ar, enquanto um arco alto passa por cima. Três acertos seguidos e a bola pega fogo, o telhado começa a fazer barulho e tudo conta em dobro. Em uma corrida de sessenta segundos, os últimos dez segundos valem dobro de novo — então uma mão quente que dura até os últimos dez segundos é de onde vêm os grandes números.

Duas formas de jogar. O Shootout de sessenta segundos é uma corrida por pontos: cestas limpas valem um ponto extra sobre as que balançam no aro, então lançamentos precisos valem a pena. O Around the World pede um acerto em cada ponto seguido, e um único erro te manda de volta ao início. De qualquer forma, a rodada termina em um cartão de resultados com seus pontos, seu recorde, sua maior sequência e sua precisão, carimbado com CESTA LIMPA ou ERROU. O sol se põe atrás das caixas d'água enquanto o relógio corre, as janelas da cidade acendem uma a uma, e uma batida lo-fi marca o ritmo por baixo do drible.

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