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Tensa, respira, suelta
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Tensa la cuerda, mantén firme el punto de mira contra el viento y suelta. Dianas de paja a 18, 30 y 50 metros, manzanas colgadas de un hilo, un campo de globos y tres arqueros rivales que no fallarán dos veces.

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Género
Deportes
Controles
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Lanzamiento
2026

Arrow Range

Arrow Range te sitúa en la línea de tiro de una feria de pleno verano. La pradera se extiende pantalla arriba, segada en franjas, con dianas de paja sobre caballetes de madera a dieciocho, treinta y cincuenta metros, carpas de rayas y banderines a ambos lados, manzanos, un castillo en la colina y una fila de aldeanos que vitorean un diez y se lamentan con un fallo. Ves el arco como verías el tuyo propio: la vara en el puño, la cuerda llegando hasta la mejilla y el punto de mira flotando sobre el campo.

Pulsa y tira hacia atrás para tensar. Cuanto más tires, más completa es la tensión, y una tensión completa es lo que coloca la flecha donde apunta el punto de mira; suéltala antes de tiempo y el asta cae corta, muy corta a cincuenta metros. Mueve la mano para apuntar y el punto se mueve con ella. Mantén la tensión completa demasiado tiempo y el arco empieza a temblar, así que el buen disparo es el que haces mientras aún estás firme. Junto al campo hay una manga de viento, y el viento cambia en cada tanda; a dieciocho metros una racha fuerte te cuesta uno o dos anillos, a cincuenta se llevará la flecha lejos de la paja a menos que compenses la puntería. Las flechas se clavan en la paja y se quedan ahí el resto de la tanda. La diana puntúa de diez a uno desde el centro hacia fuera, con una X para el centro exacto, y un asta que toca una línea se lleva el anillo mejor, tal como lo diría un juez.

Cinco formas de tirar. Ronda de diana son seis tandas de tres flechas en las tres distancias, sobre ciento ochenta puntos, y se guarda tu mejor ronda. Dianas móviles balancea manzanas colgadas de un hilo, hace rodar troncos por la hierba y desplaza un carro de dianas de paja por la pradera. Globos te da sesenta segundos sobre un campo ascendente de color, y reventar el mismo color dos veces seguidas duplica lo que paga. Eliminatoria te enfrenta a tres arqueros justos en Fácil, Normal o Certero, y el peor marcador de cada tanda abandona la línea. Turnos pasa un mismo arco entre dos y cuatro arqueros con sus propios nombres. En el estante hay tres arcos: uno de caza estable, un arco largo de tejo rápido y un recurvo de cuerno con mira de precisión que lee el viento, y los dos mejores se desbloquean a medida que mejora tu ronda de diana. Funciona con pantalla táctil, ratón y teclado, el campo se adapta a un móvil en vertical o a una pantalla ancha, P pausa y M silencia.

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