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Ziehen, atmen, loslassen

Halte die Hocke auf dem Anlauf, lass genau an der Tischkante los, falte dich im Flug gegen den Wind in die V-Stellung und tippe, wenn der Schnee näherkommt. Vier Schanzen, fünf Punktrichter und eine Anzeige, die Weite, Haltung, Wind und Balken genauso zählt wie im echten Wettkampf.
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Ski Jump ist ein Skispringen im Seitenprofil, das sich um vier Momente dreht. Auf dem Anlauf hältst du den Knopf gedrückt, um in der Hocke zu bleiben – das hält die Geschwindigkeit hoch, zehrt aber langsam an deiner Balance, sodass du dich einmal aufrichten und vor dem Tisch wieder setzen musst. An der Kante lässt du los: Innerhalb von anderthalb Metern von der Kante ist der Absprung perfekt, alles davor oder danach kostet Höhe und Geschwindigkeit. In der Luft hältst du gedrückt, um dich nach vorn in die V-Stellung zu falten, und lässt los, um zurückzukommen, immer auf der Suche nach dem schmalen Band, in dem die Ski am besten tragen. Wenn der Hang näherkommt, tippst du einmal für den Telemark; zu spät gibt eine beidbeinige Landung und weniger Haltungspunkte, sehr spät legt dich auf den Rücken.
Vier Schanzen sind nach echter Skisprunggeometrie gebaut: Pinewood ist eine kleine Schanze mit K-Punkt bei 68 Metern, Silverhorn die Normalschanze für Meisterschaften bei K 95, Storfjell eine Großschanze, auf der du den Tisch mit fast hundert Stundenkilometern verlässt, und Vindheim eine Flugschanze, auf der der Flug sieben Sekunden dauert und der Hang unter dir immer weiter wegläuft. Jede lässt sich bei hellem Tag, im Flutlicht der Dämmerung oder bei starkem Schneefall spielen, und jede merkt sich deinen weitesten Sprung mit einer roten Markierung im Schnee.
Die Anzeige ist die des echten Sports. Die Weitenpunkte starten bei sechzig am K-Punkt und steigen im Meterschritt, fünf Punktrichter geben Haltungsnoten ab, von denen die beste und die schlechteste gestrichen werden, und Wind und Startbalken werden auf der Übertragungsleiste ausgeglichen, damit kein glücklicher Rückenwind allein eine Runde gewinnt. Springe einmal, tritt gegen neun Konkurrenten über zwei Runden mit vollständiger Tabelle an, arbeite dich durch eine Karriere mit zwölf Wettkämpfen, die die größeren Schanzen freischaltet, oder gib das Handy für zwei bis vier Spieler weiter. Wiederholungen laufen von der Schanzenkamera, Touch und Tastatur funktionieren beide, P pausiert, M schaltet stumm.
Bei Ski Jump kommt es auf vier Momente an, und jeden kann man einzeln üben. Im Anlauf hält die Hocke dein Tempo hoch, zehrt aber langsam an deinem Gleichgewicht, richte dich also einmal auf und fang dich vor dem Tisch, statt sie bis ganz nach unten zu halten. Lass innerhalb von anderthalb Metern vor der Kante los für einen perfekten Absprung; alles früher oder später kostet Höhe und Tempo.
Halte in der Luft gedrückt, um dich ins V nach vorn zu beugen, und lass los, um zurückzukommen, und such das schmale Band, in dem die Ski am besten tragen, statt dich so weit wie möglich zu lehnen. Wenn der Hang näher kommt, tippe einmal für den Telemark. Ein später Tipp ergibt eine Landung auf zwei Füßen und weniger Haltungspunkte, ein sehr später setzt dich auf den Rücken. Fang auf Pinewood an, dem kleinen Hang, und denk daran, dass Wind- und Gate-Ausgleich bedeuten, dass ein glücklicher Gegenwind allein keine Runde gewinnt, ein sauberer Sprung zählt also.
Jeder Sprung in Ski Jump nutzt einen Knopf in vier Momenten. Auf dem Anlauf hältst du gedrückt, um in der Hocke zu bleiben, was die Geschwindigkeit hoch hält, aber langsam an deiner Balance zehrt, also richtest du dich einmal auf und setzt dich vor dem Tisch wieder. An der Kante lässt du los, um abzuspringen, und loslassen innerhalb von anderthalb Metern vor der Kante gibt einen perfekten Absprung. In der Luft hältst du gedrückt, um dich nach vorn in die V-Stellung zu falten, und lässt los, um wieder hochzukommen, auf der Suche nach dem schmalen Band, in dem die Ski am weitesten tragen. Wenn der Hang dir entgegenkommt, setzt ein einziges Tippen die Telemark-Landung.
Am Computer hockst du und springst mit der Leertaste oder W, und die Pfeiltasten neigen dich in der Luft. Am Handy oder Tablet hältst du, lässt los, hältst und tippst. Klickst du auf den Namen eines Springers, kannst du einen neuen eintippen, und R startet neu.
Gewertet wird wie im echten Sport: Die Weitenpunkte beginnen bei sechzig am K-Punkt und ändern sich pro Meter, fünf Punktrichter geben Haltungsnoten, von denen die höchste und die niedrigste gestrichen werden, und Wind und Startbalken werden ausgeglichen. Du kannst einen einzelnen Sprung machen, gegen neun Konkurrenten über zwei Durchgänge mit Tabelle antreten, dich durch eine Karriere mit zwölf Wettkämpfen arbeiten, die die größeren Schanzen freischaltet, oder das Gerät an zwei bis vier Spieler weiterreichen.
Skispringen ist ein Wintersport, bei dem die Springer einen steilen Anlauf hinunterrasen, vom Schanzentisch abheben und den Aufsprunghang hinunterfliegen, bewertet nach Weite und Haltung. Ski Jump von Kiloo folgt seinen Regeln genau: Schanzen, die nach ihrem K-Punkt bemessen sind, der Flug in V-Stellung, die Telemark-Landung, fünf Punktrichter und der Ausgleich für Wind und Startbalken.
Die vier Schanzen werden immer größer, von Pinewood, einer kleinen Schanze mit dem K-Punkt bei 68 Metern, über Silverhorn, eine Normalschanze mit K 95, und Storfjell, eine Großschanze, auf der du den Tisch mit fast hundert Stundenkilometern verlässt, bis zu Vindheim, einer Flugschanze, auf der ein Flug sieben Sekunden dauert. Jede lässt sich bei hellem Tag, in der Dämmerung unter Flutlicht oder bei starkem Schneefall springen, und jede merkt sich deinen weitesten Sprung als rote Markierung im Schnee. Das Spiel passt zu allen, die Timingspiele mit einer klaren Zahl zum Verbessern mögen, und zu Wintersportfans, die eine Wertung wollen, die Sinn ergibt. Ein einzelner Sprung dauert Sekunden, die Karriere gibt ein längeres Ziel.
Ja. Ski Jump kannst du bei Kiloo kostenlos im Browser spielen. Es gibt nichts herunterzuladen und kein Konto anzulegen. Dein weitester Sprung auf jedem Hang wird in deinem Browser gespeichert und als roter Marker im Schnee gezeigt.
Ja. Auf Handy oder Tablet hältst du zum Hocken, lässt an der Kante los, hältst zum Lehnen und tippst zum Landen. Am Computer hältst du Space oder W zum Hocken und Abspringen und lehnst dich in der Luft mit den Pfeiltasten.
Die Karriere mit zwölf Wettkämpfen öffnet die größeren Hänge, während du dich durcharbeitest. Die vier Hänge reichen von Pinewood, einem kleinen Hang mit dem K-Punkt bei 68 Metern, über Silverhorn und Storfjell bis zu Vindheim, einer Flugschanze.
Weitenpunkte beginnen am K-Punkt bei sechzig und ändern sich pro Meter. Fünf Richter geben Haltungsnoten ab, die beste und die schlechteste werden gestrichen. Auch Wind und Anlaufluke werden ausgeglichen, die Bedingungen allein entscheiden eine Runde also nicht.
Der K-Punkt ist eine Markierung auf dem Aufsprunghang, nach der jede Schanze gebaut ist. In Ski Jump bringt ein Sprung, der genau dort landet, sechzig Weitenpunkte, und jeder Meter darüber hinaus oder davor gibt oder kostet Punkte. Er ist also die Linie, die du schlagen willst.
Ja. Ski Jump hat einen Reihum-Modus für zwei bis vier Spieler, die abwechselnd am selben Gerät springen. Klick auf den Namen eines Springers, tipp einen neuen ein und drück Enter, dann zeigt die Tabelle, wer am weitesten gesprungen ist.
Putten, rallyen und gegen einen Freund spielen.

Ziehen, atmen, loslassen

Hand ruhig halten, loslassen

Find den Rhythmus, überspring die Hürden


Gruppe versenken, die 8 zum Schluss – oder gegen die Uhr

Neun Bahnen, Windmühlen und Wasser

Solo oder zu zweit auf einem Screen

Sechzig Sekunden, eine heiße Hand

Zirkel ihn über die Mauer

Curve sie ins Pocket

Timing des Schwungs, die Wand überwinden

Über die Straße hüpfen, dem Zug ausweichen, auf dem Stamm reiten

Gleiten, curlen und wischen bis zum Button

Hüpf die Seite hoch

Ducken, schwingen, runter damit

Items, Drifts und acht Karts

Quetschen, kleben, federn

Der Boden ist Lava. Immer weiterlaufen.

Hüpfen, drehen und jeden Edelstein sammeln

Schwerelos, Vollgas

Fallen lassen, verbinden, zur Melone wachsen
Ski Jump
Hocke, Absprung, Neigen, Telemark