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Sechzig Sekunden, eine heiße Hand
Rooftop HoopsRooftop Hoops

Halt gedrückt, um das Kraft-Meter zu schwingen, lass im Pink los, und der Ball fällt direkt durchs Netz. Trifft du drei in Folge, fängt der Ball Feuer; die letzten zehn Sekunden zählen doppelt.

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Genre
Arcade-Basketball
Steuerung
  • Touch
  • Maus
  • Tastatur
Geräte
  • Desktop
  • Tablet
  • Handy
Veröffentlicht
2026

Rooftop Hoops

Rooftop Hoops ist Arcade-Basketball auf einem Maschendraht-Court über den Dächern der Stadt, gezeichnet wie ein Risographie-Straßenzine: cremefarbenes Papier, warme schwarze Tinte, Pink und Elektroblau, ein bisschen versetzt gedruckt. Das ganze Spiel ist ein einziger Wurf, immer wieder. Du stehst hinter dem Werfer, der Korb liegt vor dir gegen die Skyline, und ein Kraft-Meter schwingt neben dir. Halt irgendwo gedrückt — Maus, Finger oder Leertaste —, um die Schwingung zu starten, und lass los, während der Zeiger im pinken Band steht. Triffst du dort, verlässt der Ball deine Hände in genau dem Bogen, der mittig durchs Netz fällt. Verpasst du das Band, geht der Wurf lang oder kurz, um genau den Abstand, den du daneben lagst: vorderer Ring, hinterer Ring, am Brett vorbei.

Nach jedem Wurf, getroffen oder verfehlt, bewegt sich der Werfer. Es gibt fünf markierte Stellen auf dem Court — nah, mittel, die Drei, die Ecke und weit draußen —, und jede verlangt ein anderes Timing, also sitzt das pinke Band umso höher im Meter, je weiter du draußen stehst. An den Stellen, an denen ein Verteidiger stört, fegt eine Hand über deine Linie; ein fauler, flacher Wurf wird abgeblockt, während ein hoher Bogen darüber segelt. Drei Treffer in Folge, und der Ball fängt Feuer, das Dach fängt an zu lärmen und alles zählt doppelt. In einem Sechzig-Sekunden-Lauf sind die letzten zehn Sekunden Money Ball, wieder doppelt wert — eine heiße Hand, die bis in diese letzten zehn Sekunden hält, bringt also die großen Zahlen.

Zwei Spielarten stehen zur Wahl. Der Sechzig-Sekunden-Shootout ist ein Wettlauf um Punkte: Swishes bringen einen Punkt mehr als Würfe, die reinrattern, also zahlen sich saubere Abschlüsse aus. Around the World verlangt einen Treffer an jeder Stelle nacheinander, und ein einziger Fehlwurf schickt dich zurück an den Start. So oder so endet die Runde auf einer Ergebniskarte mit deinen Punkten, deiner Bestleistung, deiner längsten Serie und deiner Genauigkeit, gestempelt mit SWISH oder BRICK. Die Sonne sinkt hinter den Wassertürmen, während die Uhr runterläuft, die Fenster der Stadt gehen nach und nach an, und ein Lo-Fi-Beat hält den Takt unter dem Dribbling.

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