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Feitiços rápidos numa escola de magia à noite
Spell PanicSpell Panic

Spell Panic é uma sequência de pequenas aulas numa escola de magia depois do anoitecer, cada uma com uma palavra e poucos segundos: traçar uma runa, mexer o caldeirão, achar o coelho debaixo dos chapéus. Errou um, e o feitiço volta para a aprendiz; perca as três varinhas e o boletim aparece. São doze feitiços rápidos, um FINAL EXAM a cada oito feitiços e títulos de Broom Sweeper a Grand Wizard.

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Gênero
Microgames
Controles
  • Toque
  • Mouse
Dispositivos
  • Computador
  • Tablet
  • Celular
Lançamento
2026

Você gostou de Spell Panic?

Spell Panic

Spell Panic se passa numa escola de magia à noite, e a aluna mais nova é uma aprendiz minúscula debaixo de um chapéu enorme. Toda aula pede um feitiço, e todo feitiço tem poucos segundos. Entre as aulas, uma nuvem de fumaça roxa e cintilante enche a tela, e dela surgem uma plaquinha da aula, uma palavra grande, uma mão mostrando o que fazer e um pavio ao longo do topo. Lance o feitiço direito e acontece algo lindo: uma pedra sobre um banquinho vira um bolo, um sapo vira um patinho de borracha que apita. Lance errado, e o feitiço volta na hora: por um instante a aprendiz vira uma rã, o chapéu chia com faíscas inofensivas ou ela vê estrelinhas.

São doze feitiços, um para cada aula. CAST! traça uma runa brilhante no quadro, STIR! gira o caldeirão até a sopa passar de pântano a ouro, e SHUFFLE! acompanha três chapéus trocando de lugar para achar o que esconde o coelho. GROW! aperta um pé de feijão até a faixa dourada sem fazê-lo atravessar o teto da estufa, BREW! despeja os frascos no caldeirão na ordem do cartão de receita, e ZAP! passa um raio por sapos saltitantes, mas nunca pelos gatinhos. SNEAK! desenha um caminho pela biblioteca passando por um dragão adormecido, FLY! empurra uma vassoura para cima por anéis de estrelas, e FLOAT! mantém a xícara de chá da professora dentro de uma faixa à deriva. Você traça, faz círculos, toca, aperta, arrasta, desliza, segura e esfrega, e os primeiros feitiços são os mais fáceis.

Uma partida não tem fim e dura até as três varinhas de ponta estrelada se esgotarem, uma para cada feitiço que dá errado. O ritmo vai subindo feitiço por feitiço, com uma placa HURRY! (depressa) a cada cinco feitiços, até cerca do dobro da velocidade. Todo oitavo feitiço é o FINAL EXAM (prova final): a professora, uma gata enorme de óculos, mostra três runas, depois quatro, para traçar uma após a outra, e se o tempo acabar ela só suspira, com muita gentileza. Passou, e é TOP MARKS! (nota máxima): um título novo, de Broom Sweeper a First Year, Apprentice e assim por diante até Grand Wizard, e uma varinha perdida volta. O REPORT CARD mostra o feitiço que você alcançou, seu melhor feitiço, os feitiços lançados e seu título. Seu melhor feitiço fica salvo no navegador, e cada feitiço que você já encontrou espera no SPELL BOOK para ser treinado sozinho.

Dicas para Spell Panic

A maioria dos feitiços em Spell Panic se traça ou se cronometra, sem pressa. Em CAST! siga a linha brilhante num ritmo tranquilo; uma pequena tremida é perdoada. STIR! pede cinco voltas completas para o mesmo lado, pois mexer para trás as desfaz. GROW! continua subindo depois de cada toque, então pare logo abaixo da faixa dourada e deixe-o deslizar até lá. SHUFFLE! só aceita sua escolha quando os chapéus param, então acompanhe com os olhos o chapéu do coelho. Em ZAP! toque nos sapos um por um em vez de varrer a tela passando por um gatinho; sempre sobram sapos. FREEZE! é um único toque, no instante em que todos os diabinhos estão juntos na faixa gelada.

FLOAT! se vence aguentando: segurar em toques curtos mantém a xícara na faixa à deriva até o tempo acabar. A mãozinha embaixo da palavra mostra o movimento, de um toque a uma linha traçada. Os três primeiros feitiços são sempre CAST!, GROW!, SHUFFLE! ou STIR!; depois o ritmo vai subindo a cada feitiço, com uma placa HURRY! (depressa) a cada cinco, até ficar em cerca do dobro do início a partir do feitiço 46. Todo oitavo feitiço é o FINAL EXAM (prova final), então trace com regularidade, não com pressa. Passe e uma varinha gasta volta. O SPELL BOOK deixa você treinar qualquer feitiço que já viu.

Perguntas frequentes

Spell Panic é grátis?

Sim. Spell Panic é grátis para jogar no navegador, na Kiloo. Não há nada para baixar, nenhuma conta para criar e nada para comprar. Seu melhor feitiço e os feitiços que você já viu ficam salvos no navegador deste aparelho, então estão lá para a próxima aula.

Dá para jogar Spell Panic no celular?

Sim, na vertical ou deitado. Todo feitiço se lança com um dedo só: traçar, fazer círculos, tocar, tocar rápido, arrastar, deslizar, segurar ou esfregar, como a mãozinha antes de cada feitiço mostra. No computador o mouse faz o mesmo, com o botão apertado para traçar ou mexer. Espaço ou Enter aperta OPEN THE BOOK e RESIT, P ou Esc pausa e M silencia.

Como funciona o FINAL EXAM em Spell Panic?

A cada oito feitiços a professora mostra runas para traçar uma depois da outra: três no início, quatro a partir do feitiço 24, com um pouco mais de tempo para a quarta. Cada runa vale uma estrela dourada. Passe para ganhar TOP MARKS!, o próximo título até Grand Wizard no feitiço 56, e uma varinha gasta de volta; se o tempo acabar, a professora só suspira, mas uma varinha se gasta.

O que acontece se eu levantar o dedo ao traçar em Spell Panic?

Nada se perde. A runa guarda tudo que você já desenhou, então ponha o dedo de volta onde parou e continue, tanto em CAST! quanto no FINAL EXAM. O que quebra um feitiço é se afastar da linha: um instante fora dela é perdoado, mas cerca de um terço de segundo fora e a runa racha.

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