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Sessanta secondi, una mano calda
Rooftop HoopsRooftop Hoops

Tieni premuto per far oscillare l'indicatore di potenza, rilascia nella zona rosa e la palla scende dritta a canestro. Segna tre di fila e la palla prende fuoco; gli ultimi dieci secondi valgono doppio.

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Genere
Basket arcade
Comandi
  • Touch
  • Mouse
  • Tastiera
Dispositivi
  • Desktop
  • Tablet
  • Mobile
Uscita
2026

Rooftop Hoops

Rooftop Hoops è basket arcade su un campetto di rete metallica in cima a un isolato cittadino, disegnato come uno zine di strada in risografia: carta color crema, inchiostro nero caldo, rosa acceso e blu elettrico, stampati un po' fuori registro. L'intero gioco è un solo tiro, ripetuto all'infinito. Stai dietro al tiratore, il canestro è più avanti contro lo skyline, e un indicatore di potenza oscilla al tuo fianco. Tieni premuto ovunque — mouse, dito o barra spaziatrice — per avviare l'oscillazione, e rilascia mentre l'indicatore è dentro la fascia rosa. Colpiscila lì e la palla lascia le tue mani sull'arco esatto che scende al centro della rete. Manca la fascia e il tiro va lungo o corto della stessa misura di quanto hai sbagliato: bordo anteriore, ferro posteriore, tabellone.

Dopo ogni tiro, segnato o mancato, il tiratore si sposta. Ci sono cinque punti dipinti sul campo — vicino, medio, la linea da tre, l'angolo e lontanissimo — e ognuno richiede un rilascio diverso, quindi la fascia rosa si trova più in alto sull'indicatore più ti allontani. Nei punti dove un difensore ti contesta, una mano spazza la tua linea di tiro; un tiro pigro e piatto viene stoppato al volo, mentre un arco alto lo sorvola. Tre canestri di fila e la palla prende fuoco, il tetto comincia a fare rumore e tutto conta doppio. In una corsa da sessanta secondi gli ultimi dieci secondi sono la palla che vale, doppio di nuovo — quindi una mano calda che dura fino agli ultimi dieci secondi è da dove arrivano i numeri grossi.

Due modi di giocare. Lo Shootout da sessanta secondi è una corsa a punti: i canestri puliti valgono un punto in più rispetto ai tiri che rimbalzano dentro, quindi i rilasci puliti pagano. Around the World chiede un canestro su ogni punto in fila, e un solo errore ti riporta alla partenza. In entrambi i casi il round finisce con una scheda risultati con i tuoi punti, il tuo record, la tua serie più lunga e la tua precisione, timbrata SWISH o BRICK. Il sole tramonta dietro le torri idriche mentre il tempo scorre, le finestre della città si accendono una a una, e un ritmo lo-fi scandisce il tempo sotto il palleggio.

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