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Günstig kaufen, weit segeln, teuer verkaufen
Trade WindsTrade Winds

Starte mit einer Slup und ein paar Münzen. Kauf Gewürze dort, wo sie wachsen, segle an Wetter und Piraten vorbei und verkauf sie dort, wo sie fehlen. Jede Kiste, die du bewegst, verschiebt den Preis, sodass die fette Route von heute Morgen bis Mittag schon mager geworden ist.

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Genre
Handelsstrategie
Steuerung
  • Touch
  • Maus
  • Tastatur
Geräte
  • Desktop
  • Tablet
  • Handy
Veröffentlicht
2026

Trade Winds

Trade Winds ist ein Handelsspiel auf einer Seekarte. Die ganze Welt ist eine gemalte Karte: acht Inseln mit Hafenstädten, Leuchttürmen und Windmühlen, gepunktete Segelrouten dazwischen, eine Kompassrose in der Ecke und Lotungen quer über das offene Wasser getuscht. Du ziehst die Karte mit dem Finger, zoomst mit einer Zwei-Finger-Geste und tippst eine Insel an, um einen Kurs zu setzen. Dein Schiff kriecht in echten Sekunden die Route entlang, hinterlässt eine weiße Kielspur, während Möwen über die Landzungen kreisen und hin und wieder ein Wal vorbeizieht.

Das Geld steckt im Unterschied zwischen den Häfen. Jede Insel baut zwei Waren günstig an und hat zwei andere knapp, sodass Gewürz, gekauft am Marigold-Kai, in Sugarloaf dreimal so viel wert ist – bis du vierzig Kisten davon anlandest und der Preis in den Keller fällt. Preise driften auch von allein, Kaufen treibt sie hoch, Verkaufen drückt sie runter, und die Zeit zieht sie zurück, sodass der Markt nie zweimal derselbe ist. Die Gerüchtetafel an jedem Kai verrät, wo jemand von einem guten Preis gehört hat – aus zweiter Hand und etwas veraltet, genau wie ein Gerücht eben ist. Der Hafen kassiert bei beiden Geschäften eine Gebühr, es gibt also keinen cleveren Trick, der Geld druckt; der einzige Weg nach oben ist eine bessere Route als die letzte.

Das Meer hat seine eigene Meinung. Gemalte Wolkenbänder ziehen über die Karte: Rückenwind schiebt dich voran, ein Sturm bremst dich und kann eine Ladung verderben, wenn du nicht doppelt beplankt hast, und im Nebel sitzen gern die Piraten. Kreuzt eine Slup mit schwarzem Segel deinen Bug, kannst du davonlaufen und Boden verlieren, den Wegzoll zahlen oder die Kanonen ausfahren, falls du welche montiert hast. Gib deinen Gewinn für Segeltuch, einen größeren Laderaum, einen stärkeren Rumpf, Kanonen, ein Lagerhaus, um eine Ladung bis zum besseren Preis zu bunkern, und ein zweites und drittes Schiff für eigene Routen aus. Zwanzig Ziele führen dich vom ersten Verkauf zum Handelsbaron, und danach zählt dein Nettovermögen als Punktestand.

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