
Snake Duel
Corte o caminho, não seja cortado

Empurre, avance e dê encontrões até o outro pisar fora da corda. Dois jogadores dividem uma tela, o ringue vai se fechando aos poucos para ninguém enrolar, e cada trombada chega com um baque, uma nuvem de argila e uma chuva de estrelinhas cartunescas.
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Sumo Bump é um duelo de empurrões para duas pessoas na mesma tela. Os dois lutadores são rechonchudos, redondos e vistos de cima, cada um com uma faixa mawashi e uma cara bem decidida, e ambos tentam fazer exatamente uma coisa: colocar o outro para fora da corda. O movimento tem peso de verdade, então você não vira no lugar — você se inclina, desliza, e um empurrão que você viu vindo ainda é um empurrão que você tem que absorver. Segure o botão de investida para carregar um avanço e solte para disparar: quanto mais tempo carregando, mais forte o golpe, mas você fica exposto por um instante depois, e um adversário esperto vai estar esperando exatamente por isso.
As rodadas são melhor de três, cinco ou sete. Por volta de quinze segundos, o ringue começa a encolher, então rodear o adversário deixa de ser opção e o final de cada rodada é disputado numa área de argila do tamanho de um pires. Itens caem enquanto você luta: botas-foguete para uma investida bem mais longa, congelante para deixar o adversário escorregando sem aderência, gigante para dobrar sua massa por cinco segundos, e uma casca de banana que você pode deixar sob os pés do outro. Quatro lutadores para escolher, cada um com um peso e uma velocidade diferentes — Mochi, o gato, é equilibrado, Bamboo, o panda, é uma parede, Kero, o sapo, é leve como pluma e rápido, e Bolt, o robô, carrega uma investida mais rápido que todos os outros.
Há quatro arenas, e cada uma muda a luta. O dohyo é argila varrida com borda de corda e uma torcida animada sob lanternas de papel. A banquisa de gelo flutua em água fria e não dá quase nenhuma aderência, então tudo é embalo. O telhado é cercado de neon com uma queda longa em todos os lados. A folha de vitória-régia inclina para quem for mais pesado e escorrega debaixo dos seus pés. Jogue a dois numa tela — no celular o ringue fica no meio e cada jogador ocupa uma borda, com a metade de cima da tela invertida para o celular ficar deitado na mesa entre vocês — ou enfrente o computador no fácil, normal ou difícil. No difícil, o computador provoca sua carga, recua, e te pune no instante em que sua investida te deixa desprevenido.
Sumo Bump é tanto sobre paciência quanto sobre empurrar. Seu lutador tem peso de verdade e não gira no mesmo lugar, então comece a se inclinar cedo e evite deslizar em direção à corda. Uma preparação longa no avanço bate mais forte, mas deixa você bem exposto por um instante depois, então carregue quando o adversário estiver perto da borda ou ainda se recuperando do próprio avanço, não de um lado a outro do ringue.
O ringue começa a encolher uns quinze segundos depois do início de cada rodada, então esperar não funciona; tente segurar o meio enquanto o espaço se fecha. Vale a pena pegar os itens, em especial o gigante, que dobra sua massa por cinco segundos, e o congelante, que deixa o outro lutador deslizando sem aderência. Escolha um lutador que combine com você: Mochi, o gato, é equilibrado e uma boa primeira escolha, Bamboo, o panda, é uma muralha, Kero, o sapo, é leve e rápido, e Bolt, o robô, prepara o avanço mais depressa. Comece no dohyo antes de tentar a banquisa, onde quase tudo é embalo. Contra o Difícil, cuidado com preparações longas, pois ele espera o momento em que seu avanço deixa você desprevenido.
Sumo Bump é um duelo de empurrões: dois lutadores redondos, vistos de cima, dividem um ringue, e o primeiro a passar da corda perde a rodada. O jogador um se move com WASD e avança com Space, o jogador dois com as setas e Enter. No celular, cada jogador arrasta na própria metade da tela para se mover.
O movimento tem peso, então um lutador se inclina e desliza em vez de parar e girar no mesmo lugar. Segure o botão de avanço para preparar uma investida e solte para lançá-la: uma preparação mais longa bate mais forte, mas deixa você exposto por um instante depois. Uns quinze segundos depois do início de uma rodada, o ringue começa a encolher, o que acaba com qualquer impasse. Itens caem durante a luta: botas-foguete para um avanço bem mais longo, o congelante para tirar a aderência do outro lutador, o gigante para dobrar a sua massa por cinco segundos e uma casca de banana para jogar sob os pés do adversário.
Uma luta é melhor de três, cinco ou sete rodadas. Antes de começar, você escolhe entre quatro lutadores com pesos e velocidades diferentes e entre quatro arenas: o dohyo de argila, um bloco de gelo à deriva quase sem aderência, um terraço de neon e uma vitória-régia que se inclina para o lutador mais pesado. Jogue contra um amigo ou contra o computador no Fácil, Normal ou Difícil. P pausa, M tira o som e R começa uma revanche.
Sumo Bump tira o cenário do sumô, o estilo japonês de luta em que uma luta é vencida forçando o adversário para fora do ringue ou fazendo-o tocar o chão com qualquer parte do corpo que não seja a sola dos pés. O jogo fica só com a primeira parte: levar o outro lutador para além da corda. A arena dohyo, com argila varrida, uma borda de corda e lanternas de papel acima do público, é a homenagem ao esporte, e as outras três arenas levam a disputa para lugares mais bobos.
Feito pela Kiloo como um jogo de festa para dois, ele foi pensado para pessoas sentadas lado a lado diante de um teclado ou frente a frente com um celular deitado numa mesa. Os lutadores são um gato, um panda, um sapo e um robô, os empurrões terminam numa nuvem de argila e estrelinhas de desenho animado, e ninguém se machuca, o que o torna uma boa escolha para crianças e famílias. As rodadas são curtas, e o ringue que encolhe garante que toda rodada termine com um vencedor.
Sim. Sumo Bump é gratuito e você joga no navegador, na Kiloo. Não há nada para baixar nem conta para criar; escolha dois lutadores e uma arena e a luta começa.
Sim. No celular o ringue fica no meio e cada jogador fica numa borda, com a metade de cima da tela invertida para o aparelho poder ficar deitado entre vocês. Arraste na sua metade para mover, segure para preparar e solte para avançar.
Sim. Além de dois jogadores na mesma tela, você pode enfrentar o computador no Fácil, Normal ou Difícil. O Difícil é o mais duro: ele provoca sua preparação, recua e empurra de volta no instante em que seu avanço deixa você desprevenido.
As rodadas são curtas, porque, uns quinze segundos depois, o ringue começa a encolher até o trecho final ser disputado num pedacinho. Uma luta é melhor de três, cinco ou sete rodadas, e R começa uma revanche quando termina.
Empurre o outro lutador para além da corda e a rodada é sua. Uma luta de Sumo Bump é melhor de três, cinco ou sete rodadas, escolhidas antes de começar, e o lutador que vencer mais rodadas leva a luta. R começa uma revanche.
Sumo Bump tem quatro arenas. O dohyo é de argila varrida com uma borda de corda, o bloco de gelo flutua em água gelada quase sem aderência, o terraço tem um anel de neon e uma queda por todos os lados, e a vitória-régia se inclina para quem for mais pesado.
Chame um amigo e dividam a tela.

Corte o caminho, não seja cortado

Escolha seu canto, acerte o mergulho

Mire, atire, derrube o rei

Bata, deslize e pegue as estrelas

Cronometre o puxão, vença a corda

Feche a caixa, jogue de novo

Ricocheteie um tiro, vença a rodada

Bata, defenda, marque

Recepção, levantamento, cortada

Sessenta segundos, quantas você acerta?

Pule a estrada, desvie do trem, surfe no tronco

Sozinho ou dois jogadores na mesma tela

Itens, derrapagens e oito karts

Cinco dados, quinze rodadas

Corrida de quatro peões até o centro

Corra, capture, retire as peças

Combine os pontos, tranque a mesa

Construa uma colônia, uma migalha de cada vez

Adivinhe a palavra antes dos balões estourarem
Sumo Bump
Empurre seu amigo para fora do ringue