
Tiny Kingdom
Bouw een dorp, verhef een kasteel

Begin met een sloep en een paar munten. Koop specerijen waar ze groeien, vaar ermee langs het weer en de piraten, en verkoop ze waar ze eraan tekort zijn. Elke krat die je verplaatst, verschuift de prijs, dus de vette route die je vanochtend vond, is tegen de middag alweer mager.
Trade Winds is een handelsspel op een zeekaart. De hele wereld is één geschilderde kaart: acht eilanden met havenstadjes, vuurtorens en windmolens, gestippelde vaarroutes ertussen, een windroos in de hoek en dieptelijnen geïnkt over het open water. Je sleept de kaart rond met een vinger, knijpt om te zoomen, en tikt op een eiland om een koers uit te zetten. Je schip kruipt in echte seconden over de route, laat een wit kielzog na, terwijl meeuwen boven de kapen cirkelen en af en toe een walvis voorbij rolt.
Het geld zit in het verschil tussen havens. Elk eiland verbouwt twee goederen goedkoop en heeft juist tekort aan twee andere, dus specerijen gekocht bij Marigold Quay zijn bij Sugarloaf drie keer zoveel waard — totdat je er veertig kratten van aan land zet en de prijs door de bodem zakt. Prijzen schommelen ook uit zichzelf, kopen duwt ze omhoog, verkopen duwt ze omlaag en de tijd trekt ze weer terug, dus de markt is nooit twee keer hetzelfde. Het geruchtenbord op elke kade vertelt je waar iemand een goede prijs heeft gehoord, uit de tweede hand en een beetje verouderd, precies zoals een gerucht werkt. De haven neemt aan beide kanten een deel, dus er is geen slimme truc die geld drukt; de enige weg omhoog is een betere route dan de vorige die je voer.
De zee heeft een eigen mening. Geschilderde wolkenbanken drijven over de kaart: een staartwind duwt je vooruit, een bui vertraagt je en kan een krat bederven tenzij je de beplanking hebt verdubbeld, en mist is waar de piraten graag zitten. Snijdt een sloep met zwart zeil je boeg af, dan kun je vluchten en terrein verliezen, tol betalen, of het kanon uitrollen als je er een hebt gemonteerd. Besteed je winst aan zeildoek, een dieper ruim, een zwaardere romp, kanonnen, een pakhuis om een lading vast te houden tot de prijs weer stijgt, en een tweede en derde schip die hun eigen routes bevaren. Twintig doelen brengen je van je eerste verkoop tot Handelsbaron, en daarna is je vermogen de score.
Plan, bouw en wees de ander te slim af.
Trade Winds
Koop laag, vaar ver, verkoop hoog