
Dungeon Delve
Trzy piętra w dół i jeden Król Szlamów

Młody czarodziej wspina się na trzydziestopiętrową wieżę, komnata po zamkniętej komnacie. Topnij lodowe diabełki ogniem, mroź ogniste nietoperze i wodne doły lodem, puszczaj błyskawice przez metalowych rycerzy i paleniska, a potem wybierz amulet i wejdź po schodach.
Spell Spire to widziana z góry gra akcji o młodym czarodzieju i bardzo wysokiej wieży. Każde piętro to jedna komnata oświetlona świecami, zbudowana z dwunastu ręcznie zrobionych układów filarów, wodnych dołów, trawy i palenisk. Drzwi zamykają się za tobą, potwory wyskakują ze świecących kręgów, a schody pojawiają się dopiero wtedy, gdy każdy z nich zostanie ogłuszony. Komnaty są szybkie, zwykle krótsze niż minuta, a co dziesiąte piętro kryje bossa: kamiennego golema, lustrzanego maga, który kopiuje twoje zaklęcia, i wieżowe smocze pisklę na samym szczycie.
Nosisz trzy zaklęcia z osobnymi czasami odnowienia, a sztuka polega na wyborze właściwego. Ogniste pociski topią lodowe diabełki i podpalają trawę. Stożek lodu spowalnia i mrozi ogniste nietoperze oraz dzielące się szlamy, a wodę zamienia w most. Błyskawica przeskakuje z potwora na potwora, kruszy zbroje metalowych rycerzy i zasila paleniska otwierające zamknięte bramy. Niektóre potwory mają tarczę, którą złamie tylko ich słaby żywioł, a szybki zryw wyprowadza cię z ciasnego kąta.
Między piętrami wybierasz jeden z trzech amuletów: większy ogień, dłuższy łańcuch błyskawic, drugi zryw, szybsze zaklęcia, kolczasty płaszcz albo małą sowę-chowańca, która strzela sama. Masz cztery serca i odzyskujesz jedno co piąte piętro, a porażka cofa cię na ostatnie co dziesiąte piętro, do którego dotarłeś. Zegar wspinaczki dba o tempo, twój rekord i najlepsze piętro zapisują się w przeglądarce, a Daily climb daje wszystkim to samo ziarno na dany dzień.
Zwiedzaj, walcz i uciekaj w małych, odważnych światach.
Spell Spire
Trzydzieści pięter, jedno zaklęcie na raz