

Soup's Up
Lavoretti veloci in una cucina di ristorante affollata


Spell Panic è una serie di piccole lezioni in una scuola di magia dopo il tramonto, ognuna di una parola e pochi secondi: traccia una runa, mescola il calderone, trova il coniglio sotto i cappelli. Sbaglia e l'incantesimo rimbalza sull'apprendista; perdi tutte e tre le bacchette e arriva la pagella. Dodici incantesimi veloci, un FINAL EXAM ogni ottavo incantesimo e titoli da Broom Sweeper a Grand Wizard.
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Spell Panic si svolge in una scuola di magia di notte, e l'allievo più nuovo è un minuscolo apprendista sotto un cappello enorme. Ogni lezione vuole un incantesimo e ogni incantesimo ha pochi secondi. Tra una lezione e l'altra una nuvola di fumo viola luccicante riempie lo schermo e ne esce un piccolo cartello con la lezione, una grande parola, una mano che mostra cosa fare e una miccia lungo il bordo in alto. Lancialo bene e succede qualcosa di bellissimo: un sasso su uno sgabello diventa una torta, un rospo diventa un paperotto di gomma che squittisce. Lancialo male e l'incantesimo torna subito indietro: per un attimo l'apprendista è una rana, il cappello sfrigola di scintille innocue o l'apprendista vede le stelle.
Ci sono dodici incantesimi, uno per ogni lezione. CAST! (lancia) traccia una runa luminosa sulla lavagna, STIR! (mescola) gira attorno al calderone finché la zuppa passa da palude a oro, e SHUFFLE! (mischia) segue tre cappelli che si scambiano di posto per trovare quello con il coniglio. GROW! (cresci) martella un fagiolo magico su fino alla fascia dorata senza mandarlo attraverso il tetto della serra, BREW! (prepara) versa le bottiglie nel pentolone nell'ordine della scheda della ricetta, e ZAP! (folgora) fa passare un fulmine tra i rospi che saltellano ma mai tra i gattini. SNEAK! (furtivo) traccia un percorso in biblioteca oltre un drago addormentato, FLY! (vola) lancia una scopa attraverso anelli di stelle, e FLOAT! (fluttua) tiene la tazza da tè dell'insegnante dentro una fascia alla deriva. Tracci, giri in cerchio, tocchi, martelli, trascini, scorri, tieni premuto e strofini, e i primi incantesimi sono i più facili.
Una corsa è infinita e dura finché le tre bacchette con la stella sono esaurite, una per ogni incantesimo che va storto. Il ritmo cresce incantesimo dopo incantesimo, con un cartello HURRY! (di fretta) ogni cinque incantesimi, fino a circa il doppio della velocità. Ogni ottavo incantesimo è il FINAL EXAM (esame finale): l'insegnante, un enorme gatto con gli occhiali, mostra tre rune, quattro più avanti, da tracciare una dopo l'altra, e se il tempo finisce l'insegnante sospira soltanto, con molta gentilezza. Passa ed è TOP MARKS! (voti altissimi): un nuovo titolo, da Broom Sweeper a First Year, Apprentice e su fino a Grand Wizard, e una bacchetta persa ritorna. Il REPORT CARD mostra l'incantesimo raggiunto, il tuo incantesimo migliore, gli incantesimi lanciati e il tuo titolo. Il tuo incantesimo migliore viene salvato nel browser, e ogni incantesimo incontrato aspetta nello SPELL BOOK per essere provato da solo.
La maggior parte degli incantesimi in Spell Panic si traccia o si fa a tempo, senza fretta. In CAST! segui la linea luminosa a un ritmo tranquillo; un piccolo tremolio è perdonato. STIR! vuole cinque giri completi in un solo verso, perché mescolare al contrario li disfa. GROW! continua a salire dopo ogni tocco, quindi fermati appena sotto la fascia dorata e lascialo arrivare da solo. SHUFFLE! accetta la tua scelta solo quando i cappelli stanno fermi, quindi segui con gli occhi il cappello del coniglio. In ZAP! tocca i rospi uno alla volta invece di passare sopra un gattino; di rospi di scorta ce ne sono sempre. FREEZE! è un solo tocco, nel momento in cui tutti i diavoletti sono insieme nella fascia gelata.
FLOAT! si vince resistendo: brevi pressioni tengono la tazza da tè nella fascia alla deriva finché il tempo non finisce. La mano sotto la parola mostra la mossa, da un tocco a una linea tracciata. I primi tre incantesimi sono sempre CAST!, GROW!, SHUFFLE! o STIR!; poi il ritmo sale a ogni incantesimo, con un cartello HURRY! ogni cinque, finché si ferma a circa il doppio dell'inizio dall'incantesimo 46. Ogni ottavo incantesimo è il FINAL EXAM, quindi traccia con costanza, non in fretta. Superalo e una bacchetta persa ritorna. Lo SPELL BOOK ti lascia provare qualsiasi incantesimo incontrato.
Sì. Spell Panic è gratis nel browser su Kiloo, senza niente da scaricare, senza bisogno di un account e senza niente da comprare. Il tuo incantesimo migliore e gli incantesimi che hai incontrato vengono salvati nel browser di questo dispositivo, così ci sono per la prossima lezione.
Sì, in verticale o in orizzontale. Ogni incantesimo si lancia con un solo dito: traccia, gira in cerchio, tocca, tocca veloce, trascina, scorri, tieni premuto o strofina, come mostra la mano prima di ogni incantesimo. Sul computer il mouse fa lo stesso, con il pulsante tenuto premuto per tracciare o mescolare. Spazio o Invio premono OPEN THE BOOK e RESIT, P o Esc mettono in pausa e M disattiva l'audio.
Ogni ottavo incantesimo l'insegnante mostra delle rune da tracciare una dopo l'altra: tre all'inizio, quattro dall'incantesimo 24, con un po' più di tempo per la quarta. Ogni runa vale una stella d'oro. Passa per TOP MARKS! (voti altissimi), il titolo successivo fino a Grand Wizard all'incantesimo 56, e una bacchetta persa ritorna; se il tempo finisce l'insegnante sospira soltanto, ma una bacchetta si consuma.
Non si perde niente. Una runa conserva tutto quello che hai disegnato, quindi rimetti il dito dove ti eri fermato e vai avanti, sia in CAST! sia nel FINAL EXAM. Quello che rompe un incantesimo è uscire dalla linea: un momento fuori è perdonato, ma dopo circa un terzo di secondo fuori la runa si incrina.
Cinque secondi, una parola, non farlo cadere.


Lavoretti veloci in una cucina di ristorante affollata


Lavori in fattoria contro il tempo, pochi secondi l'uno


Un'intera giornata sportiva, una gara ogni pochi secondi


Room service per mostri simpatici, pochi secondi alla volta


Una frenetica giornata di mare, pochi secondi alla volta


Dal letto all'autobus, pochi secondi a lavoro


Lavoretti d'ufficio, piano dopo piano


Piccole missioni spaziali dove tutto va alla deriva


Lavoretti veloci su una nave pirata che rolla

Corri, salta, scivola, non fermarti

Raccogliti, curva, lanciati

Mira, spara, svuota la vasca

Lascia cadere, unisci, fai crescere il melone

Salta la strada, schiva il treno, cavalca il tronco

Nutri i koi, fai crescere lo stagno

Un tocco. Dorata ogni volta.

Cattura le comete, schiva le rocce

Bassa gravità, salti lunghi

Resisti all'orda fino all'alba
Spell Panic
Incantesimi veloci in una scuola di magia di notte