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Lavoretti veloci su una nave pirata che rolla
Deck HandsDeck Hands

Deck Hands mette al lavoro un pappagallo verde tondo come unico equipaggio di una nave pirata che fa acqua. Ogni lavoro è una parola e pochi secondi: lavare il ponte, issare la vela, svuotare la sentina, mentre tutta la nave rolla con l'onda. Dodici compiti veloci, un ritmo che continua a salire, un kraken buffo ogni decimo giorno e gradi da Swabbie a Terror of the Seven Seas.

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Genere
Microgiochi
Comandi
  • Touch
  • Mouse
Dispositivi
  • Desktop
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  • Mobile
Uscita
2026

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Deck Hands

Deck Hands si svolge su una nave pirata che fa acqua con un equipaggio piccolissimo: un pappagallo verde tondo fa tutto il lavoro. La nave non smette mai di dondolare, quindi ogni lavoro si inclina con l'onda e alcuni la sfruttano: la mira del cannone oscilla con il rollio e il secchio dello straccio scivola da una murata all'altra. Tra un compito e l'altro un'onda lava lo schermo e con lei arrivano un piccolo cartello con la parte della nave, una grande parola, una mano che mostra cosa fare e qualche secondo sulla miccia lungo il bordo in alto. Fai il lavoro e il pappagallo è al settimo cielo. Sbaglia e finisce fradicio, sporco di fuliggine o legato nella sua stessa corda.

Ci sono dodici compiti. SWAB! (lava) strofina via la poltiglia viola dal ponte senza urtare il secchio che scivola. HOIST! (issa) si arrampica sulla corda ala dopo ala: tocca a sinistra, tocca a destra, mai la stessa ala due volte. FIRE! (fuoco) manda le palle di cannone davanti a una zattera di barili alla deriva, BAIL! (svuota) getta secchio dopo secchio fuori dal boccaporto, e DIG! (scava) martella ogni X su un'isoletta per uno stivale vecchio, un granchio con una croce o il forziere del tesoro. STEER! (timone) fa passare la nave tra i varchi di una barriera corallina, BALANCE! (equilibrio) tiene il pappagallo in piedi sulla tavola, FISH! (pesca) lascia andare nel momento in cui un pesce abbocca, e UNLOCK! (apri) apre il forziere del capitano un grimaldello ondeggiante alla volta. Tocchi, tieni premuto, trascini, scorri, strofini, tracci e martelli, e i primi giorni cominciano con i compiti più facili.

Un viaggio è infinito e dura finché i tre salvagenti non sono finiti, uno per ogni compito che sbagli. Il ritmo cresce giorno dopo giorno, con un cartello ROUGH SEAS! (mare grosso) ogni cinque giorni, fino a circa il doppio della velocità. Ogni decimo giorno arriva il KRAKEN!: un enorme kraken buffo afferra la nave e tu tocchi ogni tentacolo per fargli il solletico finché non ride e la lascia andare. Ce la fai ed è HUZZAH! (urrà): il pappagallo sale da Swabbie a Deck Hand, Bosun e su fino a Terror of the Seven Seas, e un salvagente perso ritorna. Il CAPTAIN'S LOG mostra il giorno raggiunto, il tuo giorno migliore, i compiti fatti e il tuo grado. Il tuo giorno migliore viene salvato nel browser, e ogni compito incontrato aspetta in SHIP'S DUTIES per essere provato da solo.

Consigli per Deck Hands

Deck Hands mescola ritmo e tempismo. HOIST! è un costante sinistra, destra, sinistra: due tocchi sulla stessa ala fanno scivolare la corda, e anche fermarsi. BAIL! vuole scorrimenti rapidi uno dopo l'altro, e DIG! tocchi veloci su ogni X a turno. FIRE!, FISH! e UNLOCK! vogliono una sola mossa ben a tempo ciascuno: la palla di cannone impiega un attimo a volare, quindi mira davanti alla zattera, e hai due palle di riserva; lascia andare FISH! nel momento in cui un pesce abbocca; tocca UNLOCK! solo quando la tacca del perno segnato è sulla linea dorata. In SWAB! non toccare mai il secchio che scivola: strofina prima la poltiglia sopra e sotto il suo percorso.

La nave non smette mai di rollare, e la mira del cannone, l'amo, il secchio e i perni si muovono con lei. BALANCE! si vince resistendo: brevi pressioni e rilasci tengono il pappagallo in piedi finché il mare non si calma. La mano sotto la parola mostra la mossa. I primi tre giorni portano solo BAIL!, DIG!, FIRE! e HOIST!; poi il ritmo sale a ogni giorno, con un cartello ROUGH SEAS! ogni cinque, finché si ferma a circa il doppio dell'inizio dal giorno 46. I tocchi veloci contano di più con la velocità, quindi un ritmo costante tiene il passo. Al KRAKEN! fai il solletico per primo al tentacolo che si è tenuto attaccato più a lungo.

Domande frequenti

Deck Hands è gratis?

Sì. Deck Hands è gratis nel browser su Kiloo, senza niente da scaricare, senza bisogno di un account e senza niente da comprare. Il tuo giorno migliore e i compiti che hai incontrato vengono salvati nel browser di questo dispositivo, così ci sono quando salpi di nuovo.

Posso giocare a Deck Hands sul telefono?

Sì, in verticale o in orizzontale. Ogni compito si fa con un solo dito: tocca, tocca veloce, tocca a sinistra e a destra a turno, tieni premuto, trascina, scorri, strofina o traccia, come mostra la mano prima di ogni compito. Sul computer il mouse fa lo stesso, Spazio o Invio premono SET SAIL e BACK ABOARD, P o Esc mettono in pausa e M disattiva l'audio.

Come si supera il KRAKEN! in Deck Hands?

Ogni decimo giorno nove tentacoli si alzano uno dopo l'altro e si aggrappano alla nave. Fai il solletico a ciascuno con tre tocchi finché non la lascia andare; se ne lasci uno troppo a lungo, il kraken solleva la nave per guardarla da vicino, e questo costa un salvagente. I tocchi mancati non fanno male. Superalo per HUZZAH! (urrà), il grado successivo quando c'è e un salvagente indietro.

Come si prova un solo compito in Deck Hands?

Apri SHIP'S DUTIES con il pulsante DUTIES nella schermata del titolo o dal CAPTAIN'S LOG. Ogni compito che hai incontrato ha una scheda; tocca una scheda per rifarlo più volte, dal ritmo del primo giorno in su, con tre salvagenti. L'allenamento non cambia mai il tuo giorno migliore. Il KRAKEN! entra nell'elenco quando l'hai incontrato, con sei tentacoli che vogliono due solletici ciascuno.

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