
Blob Volley
Üsd, emeld, csapd le

Csapd át a korongot egy zümmögő levegőlyukas asztalon, védj egy kaput, ami épp olyan széles, mint az ütőd, és győzd le az ellenfeled az elsőnek megszerzett hét pontig. Ketten osztoztok egy képernyőn, vagy állj ki egy számítógépes ellenfél ellen, ami előre kiszámítja a lepattanásokat.
Tetszett a(z) Air Hockey?
Az Air Hockey egy igazi arcade asztalt hoz a böngészőbe. A korong egy levegőpárnán lovagol, így alig lassul az ütések között, és az, hogy mekkora sebességgel ér hozzá az ütőd az érintkezés pillanatában, meghatározza a lövést: bökd meg, és a korong sodródik, csapj bele erősen, és a korong nekicsapódik a túlsó szélnek. A falak tisztán pattannak, a kapunyílásoknak lekerekített ajkuk van, ami egy majdnem gólt egyenesen vissza is lőhet a játékba, és egyik ütő sem léphet át a középvonalon, így az egész játék a szögekről és az időzítésről szól, nem az elérésről.
Játssz szemtől szemben egy eszközön. Állíts fel egy telefont az asztal közepén, és a játéktér felfelé fordul: az első játékos az alsó felén húzza az ütőt, a második a felsőn, és a felső eredményjelző úgy fordul, hogy a másik oldalról is helyesen olvasható legyen. Két ujjat külön követ a rendszer, így mindkét játékos mozoghat egyszerre. Egy laptopon az asztal inkább fekve helyezkedik el, az első játékos balra van egérrel vagy WASD-vel, a második jobbra a nyílbillentyűkkel.
Egyedül válaszd a Könnyű, Normál vagy Éles fokozatot. A Könnyű a korong után kapkod, és lekési a lepattanást, a Normál egy lepattanással előre gondolkodik, az Éles pedig kiszámítja, hol lépi át a korong a saját gólvonalát, odaáll, és megvárja. A meccsek öt, hét vagy tizenegy pontig tartanak, a gólt kapó fél kezdi az újraindítást, és mindegyik előtt van egy három-két-egy visszaszámlálás. Válassz a három asztal közül is: egy neonos arcade tábla alulról világított élekkel, egy klasszikus fa-és-krém asztal, vagy egy jégfelület piros-kék jelölésekkel. Nyomd meg a P-t a szünethez, az M-et a némításhoz, az R-t az újraindításhoz.
Az Air Hockeyban az ütőd sebessége az érintés pillanatában beleszámít a lövésbe, ezért a korongon át mozogj, ne csak érintsd. Egy szelíd lökéstől lebeg, amit a másik oldal könnyen kiolvas, egy gyors pöccintés viszont erősen a túlsó szélnek lövi. A korong alig lassul a légpárnáján, a szélek pedig tiszta pattanást adnak, így az oldalfalról érkező lövés olyan szögből jön, amelyet nehezebb védeni. Egyik ütő sem léphet át a középvonalon, ezért a szögek és az időzítés többet számítanak a hajszolásnál.
Védekezésben maradj a korong és a kapud között, amely csak olyan széles, mint az ütőd. A kapunyílás lekerekített peremét súroló lövés egyenesen vissza is pattanhat a játékba, ezért egy majdnem-találatnál se lazíts. A gép ellen kezdj a Könnyű szinten, amely későn ér oda a lepattanóhoz, lépj a Normálra, amely egy pattanással előre olvas, az Éleset pedig tartogasd későbbre, mert kiszámolja, hol keresztezi a korong a kapuvonalát, és ott vár.
Az Air Hockey-ban két ütő néz szembe egymással az asztal két végén, és az a cél, hogy a korongot a másik fél kapujába üsd, miközben a sajátodat véded. Meccs előtt kiválasztod az asztalt, az ellenfeledet és a meccs hosszát: az első öt, hét vagy tizenegy gólig. Minden bedobás előtt háromkettőegy visszaszámlálás fut, és a következő bedobás azé, aki az utolsó gólt kapta.
Az ütődet bárhová viheted a saját térfeleden, de a középvonalon sosem léphetsz át. A korong légpárnán siklik, így alig lassul, és az ütőd sebessége a találkozás pillanatában beleszámít a lövésbe. Egy szelíd érintéstől lebeg, egy gyors pöccintés viszont erősen a túlsó szélnek lövi. A szélek tiszta pattanást adnak, a kapunyílások lekerekített pereme pedig egy majdnem-találatot vissza is küldhet a játékba. A kapud csak olyan széles, mint az ütőd, ezért a védekezés ugyanannyira szól a helyezkedésről, mint a gyorsaságról. Aki elsőként éri el a választott gólszámot, nyer, az R pedig visszavágót indít.
Laptopon az asztal fekvő helyzetben van: az első játékos bal oldalon játszik az egérrel vagy a W A S D gombokkal, a második jobb oldalon a nyílbillentyűkkel. Telefonon vagy tableten mindkét játékos a saját térfelén húzza az ütőjét az ujjával, és a játék egyszerre mindkét ujjat követi. A P szüneteltet, az M némít.
A léghoki a játéktermekből és szórakozóhelyekről ismert asztali játék: sima asztal, amelynek apró lyukain át levegő fúj felfelé, egy könnyű korong és két kézben tartott ütő. A Kiloo Air Hockey ezt az asztalt hozza el a böngészőbe, az alacsony súrlódással, a tiszta szélekkel és a pöccintett lövésekkel, amelyek a valódit olyan gyorssá teszik.
Elsősorban két embernek készült, akik egy eszközön osztoznak. Állíts egy telefont vagy tabletet kettőtök közé az asztalra, és a játéktér felfelé fordul, a felső eredményjelző pedig a másik játékos felé néz, így az Air Hockey jól működik barátoknak, testvéreknek vagy szülőnek és gyereknek. Egyedül a számítógép három szinten játszik: a Könnyű a korong után szalad, a Normál egy pattanással előre olvas, az Éles pedig kiszámolja, hol fogja a korong átlépni a gólvonalát, és ott várja. Három asztal változtatja a kinézetet: egy alulról megvilágított szélű neon játéktermi asztal, egy klasszikus fa és krémszínű asztal és egy jégtábla piros és kék jelölésekkel, az ötgólos meccs pedig elég rövid egy gyors játékhoz.
Igen. Az Air Hockey ingyen játszható a böngésződben a Kilooon. Nem kell semmit letölteni, és fiókra sincs szükség; válassz egy asztalt, egy meccshosszt, és a bedobás háromkettőegy visszaszámlálás után indul.
Igen. Telefonon és tableten az ujjaddal húzod az ütődet az asztal rád eső felén, a gép ellen vagy egy baráttal. Laptopon az egeret vagy a W A S D gombokat használod, a második játékos pedig a nyílbillentyűket.
Igen. Állíts egy telefont vagy tabletet az asztalra kettőtök közé, és a játéktér felfelé fordul: az első játékos az alsó felet játssza, a második a felsőt, a felső eredményjelző pedig a másik oldal felé fordul. Két ujjat külön követ, így mindketten egyszerre mozoghattok.
Az első öt, hét vagy tizenegy gólig választhatsz. Aki kapja a gólt, az kapja a következő bedobást, és minden előtt háromkettőegy visszaszámlálás fut. A P szünetet tart, az R pedig visszavágót indít, ha vége.
Minden játékos a saját végén lévő kaput védi, és a korongot a másikba próbálja ütni. Az ütők nem léphetnek át a középvonalon, a következő bedobás azé, aki a gólt kapta, és aki elsőként éri el az öt, hét vagy tizenegy gólt, attól függően, mit választottál, megnyeri a meccset.
Igen. Az Air Hockey-ban három számítógépes ellenfél van. A Könnyű a korong után szalad, és későn ér oda a lepattanóhoz, a Normál egy pattanással előre olvas, az Éles pedig kiszámolja, hol fogja a korong átlépni a gólvonalát, odaáll, és várja.
Fogj egy barátot, és osztozzatok a képernyőn.

Üsd, emeld, csapd le

Told le a barátodat a ringről

Vágd el az útjukat, ne téged vágjanak el

Válaszd ki a sarkot, találd ki a vetődést

Célozz, lőj, döntsd le a királyt

Ütközz, csúszkálj, és kapd el a csillagokat

Időzítsd a rántást, nyerd meg a kötelet

Zárd le a négyzetet, és lépj újra

Pattints egy lövedéket, nyerd meg a kört

Egyedül vagy két játékossal egy képernyőn

Tárgyak, driftek és nyolc kart

Öt kocka, tizenöt kör

Versenyeztess haza négy bábut

Versenyezz, üss, vidd ki

Illeszd a pöttyöket, zárd le az asztalt

Találd ki a szót, mielőtt a lufik kipukkadnak

Hatvan másodperc, hányat tudsz megválaszolni?

Kerülj mögé, gondolkodj előtte, foglald el a kastélyt

Dárdák, sziklák és kátrány a dinoszauruszok ellen
Air Hockey
Pöckölj, védj, szerezz gólt